まずは、試したいネタの探し方。まず「主人公の人物像」と「主人公の行動」と「主人公の成長」を決めます。次に主人公に合うストーリーの型を見つけます。どんな行動をするのか、その過程でどんなことを学び、変化、成長するのか、それを描いたものがストーリーです。

そうだね。
前世思い出さないからな~(笑)

簡単に諦めないように。
いつもの反抗精神はどうした!
まず調べる!
調べてわからないことを、質問するんだ!

今の時代に生きていて良かったな~。
インターネットで調べることができて。

あとは、リアリティか。
物語をリアルに感じられるようにするには
どうすればいいんだろう?

実在しそうなキャラクターを作ることだね。
漫画ストーリーアイデア(ネタ)の作り方
アイデアとネタの違い
漫画において「アイデア」と「ネタ」は厳密には違う
ものを指します。
ネタ:物語の「素材」や「設定」
(例えば「タイムリープする」「異世界転生する」など)
アイデア:そのネタをどう見せるかの「工夫」や「解決策」
(例えば「タイムリープの条件を〇〇にする」「異世界転生
するが実は前世の記憶がない」など)
簡単に言うと、「ネタ」が単なる事実や設定の羅列であるのに対し、
「アイデア」はそれを面白くするための演出や展開のアイデアに
なります。
役割の違いと関係性
ネタの役割・意味ー作品の土台となるテーマ、題材。
誰でも思いつくような大枠。
例えば「高校野球で甲子園を目指す」「デスゲーム」などです。
アイデアの役割・意味ーネタを「どう面白くなるか?」
のための工夫、設定のひねり。
具体的には「ピッチャーだけど魔球が投げられる」「参加者が
全員小学生」などです。
「ネタ被り」は気にしなくていい?
「野球マンガ」や「異世界転生」など、世の中にある漫画の
ネタの多くはすでに誰かが使っているもので被りやすいです。
しかし、そこに自分だけの「アイデア」(キャラクターの性格や、
独自のルール、特有のドラマなど)を掛け合わせることで、
全く新しいオリジナルの作品になります。
既存の作品から学ぶ方法
1,面白い作品は模倣から生まれます。
時間があれば映画を観ましょう!
2,アイデアは既存の要素の組み合わせです。
A(他人のアイデア)+B(自分のアイデア)=新しいアイデア
他人のアイデをそのまま真似すると盗作になってしまい
ますが、自分のアイデアを付け足すと新しいアイデアに
なります。
3,人によって元ネタのどの部分に注目するかによって
作品が全然違うものになります。
自分の興味関心や個性によって違う味付けの作品になる
可能性が大きいのです。
4,キャラクターを変えてみる。
世界観やストーリーのパターンは真似て、登場するキャラクターを
自分で作ったオリジナルのキャラに入れ替えてみる。
そうするとキャラの性格・思考・目的が違うので既存の
作品とは違った作品になります。
願望、好き嫌いの基準、能力、欠点・弱点でキャラクターの
個性を具体的にすることができます。
5,既存のアイデアやネタを分解・変化させる。
例えば弱点を強みにするとか、2つのストーリーを組み
合わせてみる、他の作品の傑出したアイデアのエッセンスを
他の事に使えないか考えてみる、などを試行錯誤してみます。
6,作品をオマージュとして描いてみる。
敬意を払って先人のアイデアやキャラの影響を受ける
ことは恥ずかしいことではありません。
7,オチや結末を変えてみる。
ストーリーが全体的に変わるので違う作品になります。
8,テーマを変えてみる。
既存の作品のストーリーには独自のテーマが込められて
います。
その作品を通して訴えたいテーマを変えてみると違ったテイストの
ストーリーに変化します。
こちらから引用させていただきました。
アイデアが出る考える範囲を絞る6つの方法
1,どんな主人公キャラクターを登場させて活躍させたいかで絞り込む
そのキャラの信念は何か?
どのような性格か?
外見の特徴は?
能力やスキルはどのようなものを持っているか?
など、登場させるキャラを具体的にしていきます。
2,何をするか
主人公キャラクターは何をしますか?
告白する、倒す、調査、体得する、合格する、
仲直りする、旅立つなどです。
3,キッカケは何か?
ストーリーが始まるキッカケは何でしょう?
変な生き物に出会う
一目惚れする
魔法のアイテムを手に入れる
敵が現れる
変わった部活に勧誘される
銀河超特急のチケットに当選するなどです。
ストーリーの冒頭部分に起こるような事ですね。
4,伝えたいテーマやメッセージ
ストーリーを通して、読者にどのようなテーマやメッセージを
伝えたいですか?
このテーマやメッセージは主人公が何をするかの行動で伝える
パターンが一般的かもしれません。
5,ストーリーの時代設定はいつか?
過去か現代か未来かで、ストーリーが全然違う形になります。
ストーリーの季節や何月か?
ストーリー中の話の時間帯は?朝と夜中では違ってきます。
6,ストーリーの場所はどこですか?
教室、他の惑星、北海道〇○町、オンラインゲームの中、
イタリアのコロシアム、古城、天国、地獄、パラレルワールド、
などです。
ストーリーの舞台が違うことで雰囲気も全く違うものになります。
ネタの整理をしてストーリーにする13の方法
何を一番に見せたいのか決める
一番見せたいものをテーマともいいます。
テーマとは作者がストーリーを通して「こういうことを伝えたい」
というものです。
たとえば「弱い主人公が勇気を出して敵を倒す」とか
「平凡な主人公が努力して夢を叶える素晴らしさ」です。
「これを描いてみたーい!」と情熱を持てるものを
決めるんです。
初心者はストーリーのテーマを言葉にするのが苦手な人が
多いので他の人にもテーマがわかるように具体的に短く
言葉にしましょう。
そしてテーマをストーリー作りの中心軸にします。
この軸にあっているアイデア、ネタをチェックしていくと
使えるネタがわかり考えが整理されます。
今回使えなかったネタ・アイデアは次のストーリーの
ために別に取って置きます。
主人公キャラクターで整理する
主人公は物語のテーマと合っているかどうかは、大切です。
主人公はストーリーのテーマを、そのキャラの個性や行動を
通して読者に示していく存在です。
そのためテーマと主人公の方向性が一致している
ことが重要です。
主人公キャラとテーマを一致させた上でネタやアイデアを
整理します。
テーマを体現している主人公にふさわしいエピソードや
ネタか?を、チェックしストーリーに必要か不要かを
判断します。
キャラクターの作り方はこちらで解説しています。是非どうぞ!
ネタを絞る
思いつく限りネタ・エピソードを書き出す。
(100や200でもOK)
次に2つの基準でこれから作るストーリーに使える
ものか絞り込む。
1,このネタは物語のテーマに合っているか?
2,自分が面白いと思うか?好きなネタか?
両方に入るネタだけを、ストーリーに入れます。
テーマに合わなくても自分が面白いと思うネタは他の
創作の機会に取って置きます。
初めから完璧なストーリーを作ろうとしない
最初に思いついたものが、いいストーリーだったというのは
割と聞く話なので、まずは完璧でなくとも話を作ってみましょう。
仮のストーリーを土台にして修正していくと、より面白い
ストーリーが出来上がります。
アドバイスも受けやすいでしょう。
時間を置いて見直す
すぐネームに取り掛かる前に1日置いてみましょう。
無駄なところや、新しいネタ、説明が必要なところなどの
改善点が見えてくるためです。
描きたい絵、描きたいシーンからまとめる
ストーリーの中で、自分が描きたいシーンや
絵は何ですか?
「どうしても、このシチュエーションが描きたい」
「このキャラの表情や心情を描きたい」
「魔物を必殺技で倒しているのを表現したい」
「好きな人を救い出すヒーローの、このアクションを描きたい」
などの描きたい絵、シンを基に作品に使うネタを決めていきます。
一番描きたいものから、ストーリーを決めると絵やシーンに
向かってストーリーが展開していくのとモチベーションが
上がって勢いのあるストーリーが作れることです。
すべてのアイデアを入れようとしない
お気に入りのネタ・アイデアを1つのストーリーに入れて
しまうと、まとまりのない話になったり、主人公の行動・考え方が
一致しなくなります。
1つ1つのシーン、セリフの役割を考えてみる
1つのセリフごとに「このセリフによって読み手にどの
ような情報を伝えたいのか?」
また1つのシーンでも「このシーンで読者に伝えたい情報は
何なのか?」自問するようにすると制作しようとしている作品に
必要なネタが分かります。
不要、意味が曖昧、重複した内容を発見しストーリーをスッキリ
わかりやすくできます。
誰が何をするストーリーなのか?
話の内容が混迷、複雑になり分かりにくいストーリーに
なってきたと感じたら「誰がなにをするストーリーなのか?」を
思い出します。
そうすると新たにネタを入れたりキャラの追加をしても
話の中心軸がブレなくなります。
何が面白くてストーリーを作ろうとしたのか?
ストーリーの作り直し、修正をしていると作品が面白くないと
気づくことがあります。
「何が面白くてストーリーを作ろうとしたのか?」ネタや
アイデアの始まりを思い出しましょう。
修正やネタの整理のときに、初めに感じた面白いポイントを
活かすにはどうすればいいかと判断が出来ます。
プロットとネームで作業の役割を決めておく
プロットは、ストーリーの骨格や基本の流れを
決める作業。
ネームは、セリフの位置や構図やコマ割りや話の
テンポを決める作業。
やるべき作業を限定し細かく分けることで、集中すべきことが
絞られて作業が進みやすくなります。
まずはプロット、話の展開や順序を決めましょう。
そうすればネームがスムーズに進みます。
子供が見ても理解できるか?
子供が読んでも分かる説明の仕方、表現、シーンだろうかと
ストーリーをチェックします。
説明不足、独り善がりな表現(自分のことだけを考えた
一方的な表現)、難しい言葉があったなら修正します。
漫画を描く仲間、友人に読んでもらいストーリーが
伝わっているか教えてもらってもよいです

『伝えたいこと』がストーリーの中で伝えきれているか?
ストーリーには反映されない、登場キャラや世界観の詳細な
設定を裏設定というのですが、それをストーリーに入れて
しまっているケースがあり読者が理解できないことがあります。
そういう時はストーリー上で伝わるように修正、情報の
補強をしましょう。
作り手は、ストーリーの全体像が分かっている前提で
作るので読者に理解できないことを盛り込んでしまうのです。
第三者に客観的に読んでもらってフィードバックをもらうと、
自分では気づきにくい不明瞭なポイントがわかってきます。
ネタが思い浮かばないときの発想法
ネタ出しとは主人公が、どのような手段で何を
成し遂げたか?です。
どういう境遇の人がどんな行動を起こすのか?です。
その主人公でなければ絶対やらないような行動をさせて
漫画を面白くしましょう!
1,主人公は今、どんな状況に置かれているのか?
2,そしてどんな性格をしているのか?
3,どんな出来事があってその行動を起こそうとしているのか?
4,どんな面白い手段で成そうとしているのか?
5,漫画の面白さは主人公がどんな困難や苦労に負けずに目的を
達成するのが醍醐味です。
「もしも〇〇が起きたら?」と仮定してみましょう。
例えば「人間の余命がスマホアプリでわかるようになったら?」
中々恐ろしいような、死んだときの準備が出来るような、
人生が計画的になれるようなストーリーが出来ますね。
「日常の不満・願望」を思い出し、あえてトラブル
と組み合わせてみるのはどうでしょうか?
例えば、毎日満員電車に乗らずに瞬間移動したいと
思っていることをトラブルと組み合わせてストーリーに
します。
主人公のキャラクターに大きなギャップを作つて
ストーリーを面白くします。
完璧主人公の弱点とか、最弱主人公の最強武器という
ように正反対の要素を1人の主人公の持たせます。
ネタが思いつかないときは机から離れ「既存要素の掛け
合わせ」「キャラクターへの逆算」「日常の違和感のメモ」を
試してみましょう。
こちらの記事から引用させていただきました。
既存要素の掛け合わせ
全く新しいものをゼロから作ろうとせず、すでにある
ものを組み合わせて新しい設定を作ります。
ジャンル×意外な職業や環境×日常の悩み
例1:スポーツ×パブの経営×夜型生活なので朝の
起床が辛い
例2:サスペンス×古参の職員が多い介護施設×入れ
替わりが多い入居者
キャラクターへの逆算
どんな設定(話)にするかではなく、「どんな主人公
キャラクターを動かしたいか?」から考えます。
ギャップを作る:例えば最強のヤンキーなのにカナヅチ、
泳げない設定はどうでしょうか。
クールな男前、生徒会長なのに虫が大嫌いで触れない
なども考えられます。
既存の映画やアニメの主人公を自分の好きな性格に
置き換えてみるだけでも新しいストーリーが生まれます。
日常の「違和感」をメモする
人間の感情が動く瞬間(怒り、笑い、羨望、疑問)は
すべて物語の素になります。
日常、面白かったことは勿論、「なぜこんなルールがある
んだろう?」「この人がこんな行動をしたのはなぜ?」と
感じたことをスマホや、紙のメモ帳などに残しておきます。
富樫義博先生のストーリーの創作の秘密!?
富樫先生も一週間に1話作る難しさを感じられて映画の
脚本家の入門書を読んで学ばれたようです。
富樫先生が読まれたものとは違いますが、ストーリーのつくり方に
役立つ本です。
ライトノベル、漫画、ゲームのストーリー作りに役立つ本です。
小説から学ぶ
最初は30ページぐらいの短編を読み最終的には、
ショートショートのように2,3ページで終わる作品に
移っていったそうです。
漫画の連載中ですと登場人物や途中までのストーリーを
忘れがちなので短編にされたそうです。
短編小説を読んで連想する
短編小説を長編にするなら、どのように話を膨らませる
のかいろいろ考えながら読まれたそうです。
自己流にアレンジして楽しんでおられたようですね。
コレクションを集める過程が楽しい
立て看板のコレクションを集める過程で作品のアイデアが
涌いたり人物鑑定ができるようになったりしたそうです。
基本的にはウソが好き
富樫先生は人物に取材は、あまりされないそうです。
そのため漫画に真実味と説得力を持たせるかに、アイデアを
絞るようです。
専門用語、隠語を自分のストーリーに使いたいと思った時に
なるべく自分で作った造語に置き換えるようにして
おられるそうです。
新人の時にやったストーリー作りの練習法
担当編集の方から「面白くない映画を沢山観る」よう勧め
られたそうです。
面白くない映画とは、どんなものでしょうか?
ストーリーの運び方、演出、あるいは個人の好みと合わなかった
などがあると思います。
テンポが遅い: 展開に変化がない。ストーリーが前に進まない。
展開が予想通り: 伏線やひねりがなく、結末が
最初からわかってしまう。
キャラに共感できない: 登場人物の行動する理由が
分かりづらく感情移入できない。
説明が多すぎる: セリフばかりで、映像が面白くない。
期待し過ぎた: 事前のレビューや予告編が良すぎて、
期待してガッカリ。
これは短編小説を読んで自分流にアレンジする練習法と同じで
「自分ならこうする」
「こうすればもっと面白くなる」
というのを考えて映画を面白くする、メモを取っていきます。
富樫義博流の話作りの秘訣
話の発想法は単純に『自分は何を描きたいか』から発想
していくようです。
描いている過程で面白くない展開だと気づいた時点で話も
どんどん変えていくそうです。
漫才のやり方を話作りに取り入れ、キャラ同士のセリフの
掛け合いをどんどん書き出していきます。
そのキャラ同士がその個性を守りながら最良の一手をボケと
ツッコミのような感じでかぶせて重ねていきます。
そして最終的には主人公がそのずっと上をゆくオチ、
解答を導き出す。
こうすると脇役キャラも立つし、主人公も立てられる方法に
なります。
基本的にはキャラ達と相談する感じで作っているようですね。
キャラクターと相談しながら話を作る
セリフの掛け合いを書き出してみて本当に、その展開や
結論になるのかどうかをチェックする。
その過程で「このキャラの性格だとこの展開にはならない」
と判断したら、その展開はボツにするようです。
キャラクターたちが本当に血が通って生きているような
錯覚を与える作品を描かれる、富樫先生のこだわりの
ような気がします。
検証作業をするのは、キャラがちゃんと生きて自分で判断
しているように思えないと不安だからだそうです。
キャラクター達が際立つ方法というのは、そのキャラを
ギリギリの死線をくぐらせた方がより際立つようです。
こういう全員が死力を尽くしている感じを大事に
されているようですね。
先生が子供の時分ヒーロー戦隊ものを見ていた時に、
ヒーローが変身ポーズを決めている時に敵が攻撃して
こなかったり、敵が自分の能力や弱点や大事なことを
ベラベラと喋ってしまうなど、そんなところを理不尽に
感じていたようです。
それで自分のストーリーでは、そういう理不尽な
ことはしないとルールを決めているようですね。
感想
富樫先生の創作方法
『短編小説や映画を面白くアレンジしてメモする』
『ボケとツッコミの漫才形式のセリフの掛け合いで
ストーリーを作る』
『キャラを死力を尽くして生きているように作る』
私自身の感想として、富樫先生の作品の面白さの秘密が
少しわかった気がします。
こちらの記事から引用させていただきました。

ストーリー考える前に何を順番に決めたらいいのか?
分からないとき、どうしたらいいんだろう?

描きたいものを描けばいいのではないんだね。

流法みたいに型があるのかな?
ストーリーは、面白くなるように決まったパターンが
あるみたいだね。

どんなストーリーの型があるのか、
ジャンル別に見てみようか。
日常・学校もの漫画の王道ストーリーのネタ
入れ替わりものストーリー
朝起きたら、クラスで一番苦手な相手と
体が入れ替わっていたというのがありますね。
学校を舞台にした「入れ替わり」ストーリーは、ギャップや
秘密の共有から生まれるドラマが魅力です。
正反対のふたりが入れ替わる「王道・日常系」
性格や立場が真逆のキャラクター(優等生と不良、陰キャと
陽キャ、男女など)が入れ替わる。
相手の生活(いじめ、恋愛、家庭の事情)を代わりに体験する。
自分の価値観とは違う世界に触れることで、お互いに
成長や変化が生まれる。
秘密を共有する「バディ・サスペンス系」
偶然または不思議な現象で心や体が入れ替わり、元の姿に
戻る方法を探す。
周囲にバレないように協力し合う過程で、強い絆が生まれる。
入れ替わりの原因となった学校の謎や事件(オカルト、呪いなど)
の真相に迫っていく。
立場を利用した「なりすまし・ミッション系」
双子や瓜二つの顔を持つ者同士が、お互いの同意
(または脅迫)のもとで学校生活を交換する。
姉妹・兄弟の不登校やいじめといったトラブルを
解決するために代理で登校する。
別の目的(スパイ活動や潜入調査)のために
一時的に身代わりになる。
性別の垣根を超える「トランスジェンダー・ジェンダーフリー系」
男女が入れ替わることで、異性特有の身体的・社会的な
苦悩や人間関係をリアルに学ぶ。
恋愛感情ではなく、同性から見た異性の見え方や、
友情の形にフォーカスする。
ストーリーを展開する際は、「どうやって入れ替わったか(原因)」
と「どうすれば元に戻れるか(解決・ゴール)」のルールを
明確にしておくと、読者が感情移入しやすくなります。
◆秘密を共有する:学校ではイケメンのクールな優等生が、
実は重度のアイドルオタクだと知ってしまった。
◆他にも転校生との運命の出会い、ラブコメの定番の保健室
でのハプニング、修学旅行、文化祭での告白イベントなどの
ネタがありますね。
異世界・異世界ファンタジーのストーリー
異世界・異世界ファンタジーの違い
漫画における「異世界」と「異世界ファンタジー」は、
厳密な境界線があるわけではなく、多くの場合「異世界」は
「異世界ファンタジー」の一部として扱われます。
大まかに言うと、「異世界」は主人公の移動手段や境遇に焦点が
当たり、「異世界ファンタジー」は物語の舞台となる世界観を
指します。
1. 「異世界」作品の特徴
主人公が元の世界(現実世界など)から別の世界へと
移動する「過程や境遇」をメインテーマにしたジャンルです。
移動の形:現代日本で死亡して別世界に生まれ変わる「転生」、
生きながら別世界へ召喚される「転移」など。
主人公の視点:地球の知識や価値観を持っており、読者が
感情移入しやすいのが特徴です。
2. 「異世界ファンタジー」作品の特徴
物語の舞台そのものが「現実世界とは異なる世界観
(魔法、亜人、モンスターなどが存在する世界)」
である作品全般を指します。
視点の違い:主人公が必ずしも現実世界の出身とは限りません。
生まれも育ちもその異世界であるキャラクターが主人公の
作品も含みます(純粋なハイファンタジーに近い形)。
世界観:剣と魔法、中世ヨーロッパ風の架空国家、独自の
神話体系などが緻密に構築されていることが多いです。
「異世界」は主人公が地球から飛ばされるという設定
(導入)に重きを置き、「異世界ファンタジー」は魔法や
架空の種族が存在する世界観・ジャンル全体を指す言葉です。
そのため、多くの「異世界転生・転移もの」は、
「異世界ファンタジー世界を舞台にした作品」でもあります。
異世界もののストーリーパターン
漫画の異世界ものは、「転生」「召喚」「転移」などの
導入(きっかけ)と、主人公の初期スペックに基づく展開、
見せ場の組み合わせで構成されます。
元の世界からの移行パターン
異世界転生:現世のまま、またはクラス丸ごと(クラス転移)
の形で「勇者」や「生贄」として魔法陣から呼び出される
パターンです。
異世界召喚:現世で事故や過労などで死亡(多くはトラック)し、
別世界の存在として生まれ変わるパターンです。
初期スペックと成長のパターン
異世界に到着した後の主人公のステータスや立ち位置による分類
チート(最強)系:最初から圧倒的な魔力やスキル、または
ユニークな特殊能力(生産職など)を持っており、
無双するパターンです。
無力からの成り上がり系:ステータスが「最低」や「不遇職」
からスタートし、努力や知恵、あるいは独自のアイテムを
駆使して這い上がるパターンです。
勘違い・すれ違い系:主人公は弱かったり普通だったりするのに、
周囲の誤解や偶然によって「規格外の強者」として崇められる
パターンです。
ストーリー進行・目的のパターン
スローライフ・内政系:冒険者として戦うのではなく、
農業、料理、アイテム開発、領地経営など、自分の得意な
スキルで豊かな生活を築くパターンです。
魔王討伐・冒険者ギルド系:王道のファンタジー展開です。
ギルドで依頼をこなし、仲間を集めて世界を脅かす脅威に
立ち向かいます。
復讐・ダークファンタジー系:裏切られたり過酷な環境に
落とされたりした主人公が、冷徹な力と復讐心を糧に
成り上がっていくパターンです。
お仕事・派遣系:異世界人そのものではなく、現代日本の
会社員や警察官などのノウハウを持ち込み、異世界の
社会制度や産業を改革・発展させるパターンです。
人気の背景とトレンド
近年は、上記のパターンを単一で使うだけでなく、複数の
要素をかけ合わせたり、常識をひっくり返したりする作品
(悪役令嬢ものや、魔物の視点に立った転生など)が
多数描かれています。
異世界ファンタジーとは
漫画の異世界ファンタジーは、「転生」「召喚」「悪役令嬢」
などを取っ掛かりにして現代人の願望や挫折からの復活を
描くストーリーパターンが主流です。
定番の展開は4つの型に分かれます。
1. 圧倒的パワーで無双する「チート・俺TUEEE系」
現代での不遇や事故死を経て異世界へ渡り、規格外の
魔法やスキル(神からの恩恵)を手に入れて活躍する
パターン。
突然の死または召喚。
ステータスが判明するが、初期値が0か限界突破している。
最初はナメられるが、圧倒的な力や現代知識
(生産スキルなど)で難なく問題を解決し周囲を驚かせる。
2. 人生のやり直しと成長「成り上がり・追放系」
能力不足でパーティを追放されたり、奴隷同然の
身分からスタートし、努力と機転で這い上がる
パターン。
最底辺からのスタート。
利用価値がなくなったと捨てられる。
仲間や使い魔との出会い、あるいは独自の
ユニークスキルを駆使して強敵を倒す。
以前の仲間を見返す(ざまぁ)か、自分を慕う
新しいコミュニティ(国やギルド)のトップに立つ。
3. 悲劇の回避と恋愛劇「悪役令嬢・乙女ゲーム系」
女性向け・少女漫画ジャンルで爆発的な人気を誇る
パターン。
自分がプレイしていたゲームや読んだ小説の
「悪役令嬢」に転生してしまう。
破滅ルート(処刑や国外追放)を回避するため、婚約者
である王子やヒロインに嫌われる努力をする。
本人の自覚がないまま周囲の好感度を爆上げし、
溺愛される状況に変化していく。
4. 謎解きと過酷な運命「ループ・デスゲーム系」
異世界転移後に何度も死に戻りやタイムリープを繰り返し、
過酷な運命に抗うダークファンタジー系。
特別な力を持たない主人公が、死の直前や特定の
時間まで巻き戻る能力を得る。
絶望的な状況下で、試行錯誤と情報収集を繰り
返し、未来の悲劇を回避する。
異世界ファンタジーの王道のストーリーのパターン
漫画の異世界ファンタジー作品は、現代人は別世界に
渡る「導入」と、そこで、どう活躍するか?を描く「展開」の
組み合わせで王道パターンが出来ています。
主人公が現代世界で悲惨な目に遭い異世界に
放り込まれる(+チート能力や特別なスキルを得る)。
新たな能力や現代の知識(元の世界の常識)を駆使して、
異世界の課題やトラブルを解決し、信頼できる仲間
(ギルドメンバーまたは精霊・魔物など)や地位を
獲得していく。
最強の魔王、他の転移者、または国家の陰謀など、主人公の
前にさらに強大な敵や困難が立ちはだかる。
仲間と協力し、己の能力を最大化して敵を打倒する、
あるいは平和な日常を取り戻す。
元の世界には戻らず、異世界で地位や愛する人、
あるいは平和な日常を手に入れる。
どのようにして主人公が異世界へ行くかのパターンとして
異世界転生:現代での事故死や過労死を経て、神様のミスや
恩恵により別世界へ生まれ変わるパターン。
異世界転移:生身のまま、または召喚魔法によって
ファンタジー世界へ飛ばされるパターン。
ゲームの世界へのダイブ:プレイしていたゲームの
キャラクターや、悪役令嬢としてゲームの世界に
入り込むパターンがあります。
異世界に降り立った後、主人公がどのような立ち
位置で物語を動かすかのパターンは、
チート・無双系:最初から圧倒的な能力や現代知識を持ち、
トラブルを爽快に解決していくパターン 。
追放・成り上がり系:無能や役立たずの烙印を
押されてどん底に落ちた主人公が、裏切りを乗り
越えて最強の力を手に入れるパターン。
スローライフ・内政系:魔王討伐のような大きな目的よりも、
農業、料理、商売(経営)、領地運営など、異世界の生活や
経済を豊かにすることにフォーカスするパターン。
悪役令嬢・恋愛系:乙女ゲームの悪役令嬢に転生した主人公が、
本来の破滅ルート(断罪イベント)を回避しつつ、周囲の誤解を
解いたり恋を成就させたりするパターン。
デスゲーム・サバイバル系:クラス全員が召喚されるなど、
過酷な状況下で知恵と仲間を頼りに生き残りを図る
パターンが、あります。
サスペンス・ミステリー
タイムリープのストーリーパターン
◆タイムリープによる殺人回避。
タイムリープとは自分の意識だけが自分の能力・超常
現象で過去や未来に移動するのを指す。
移動先で過去を変えようと奔走するストーリーが
多いです。
似ている言葉のタイムスリップは、予期せぬ出来事で
肉体ごと別の時代、主に過去へ飛ばされてしまう現象。
例えば歴史の教科書に迷い込む等です。
漫画『東京卍リベンジャーズ』が恋人や自分を救うために
タイムリープする話ですね。
タイムトラベルは専用のタイムマシンなどの人為的
手段を使い肉体を伴って過去や未来に移動する
ストーリーになります。
タイムリープはサスペンスや恋愛成就の青春ドラマの
ネタとして人気です。
タイムリープのストーリーパターンは「回避・サスペンス」
「成長・日常」「ループ地獄」「因果・SF」の4つに分類
されます。
1. 悲劇の回避・サスペンス
大切な人の死や破滅的な未来を避けるため、過去を
何度もやり直す王道パターンです。
目的:未来の惨劇の阻止。
絶望的な現在(未来)から過去へ飛ぶ。
絶望的な現在(未来)から過去へ飛ぶ。
事件の鍵を握る人物や原因を探る。
解決したと思っても別の問題が発生し、さらに深い
謎に直面する。
2. 成長・ラブストーリー
タイムリープの能力を使い、後悔している過去の選択を
やり直したり、相手との関係を築き直すパターンです。
最後に「完璧なやり直し」ではなく「今の現実」を
受け入れて前進する形で終わります。
目的:恋愛の成就、人生のやり直し、トラウマの克服。
日常の不満や失敗をリセットするために能力を使う。
何度もやり直す中で、自分の本当の気持ちや
大切なものに気づく。
最後に「完璧なやり直し」ではなく「今の現実」を
受け入れて前進する。
3. ループ地獄・ミステリー
ある一定の期間(数日や数時間)から抜け出せなくなり、
その原因を解明するクローズド・サークル的なパターンです。
目的:ループからの脱出、真相の究明。
気づけば同じ時間を繰り返している(ループの自覚)。
ループのたびに新しい情報や手がかりを集める。
犯人や黒幕との対峙、またはループのルール
そのものの謎を解き明かす。
4. 歴史改変・因果律SF
タイムリープによって生じる「タイムパラドックス」や
世界線の変動に焦点を当てたハードなパターンです。
目的:世界の崩壊を防ぐ、運命に抗う。
些細な過去改変が、現在を大きく歪ませてしまう
(バタフライ効果)。
理想の未来と引き換えに生じる代償
(誰かが犠牲になるなど)に苦悩する。
全ての辻褄を合わせるために、最大の決断を下す。
メインの目的は何ですか?
(例:事件解決、恋愛、日常のやり直し)
タイムリープの制限はありますか?
(例:何度も戻れる、戻れるのは1回だけ、
特定のアイテムが必要)
主人公のキャラクター設定(年齢や性格)を決めると
ストーリーが具体的になります。
都市伝説、オカルトでは夢の中で過去に戻った、目が
覚めたら昨日と違う世界戦にいたという個人の
体験談があるようです。
運命に抗いながら何度もやり直す中で、最愛の人を
救うための「代償」や、過去を変えたことによる
新たな絶望が待ち受ける展開が定番です。
ミステリーのストーリーパターン、サスペンスとの違い
ミステリーは「謎解き(犯人や真相の解明)」に主眼を置く
のに対し、サスペンスは「不安・緊張感(ハラハラドキドキ
する心理状態)」に主眼を置く点が最大の違いです。
ストーリーの作り方にも当然、違いがあります。
ミステリーは「犯人は誰か?」「どうやってトリックが
行われたか?」に重きが置かれます。
サスペンスは「主人公はどうやって危機を切り抜けるか?」
「この後どうなってしまうのか?」という感情や緊迫感を
描くのに重点が置かれます。
真相の扱いでもミステリーは最後に明かされますが、サスペンスは
途中または最初からわかっていることが多いです。
ミステリーの醍醐味は綿密な犯罪計画が、「なぜ上手く
いかなかったのか」を解き明かすところです。
サスペンスは登場人物が味わう恐怖や焦燥感を追体験する
のが面白味になります。
ミステリーの代表的パターン
ミステリー漫画のストーリーは、「日常に潜む謎」を解く日常系から、
連続殺人事件のような「王道サスペンス」まで様々ですが、
「事件発生」
「捜査・推理」
「意外な真相(犯人当て)」
の3ステップで構成されます。
誰がやったか
事件の動機や手口、関係者の証言を整理し、一見無関係に
見える証拠から真犯人を特定するパターン。
どうやったか
物理的に不可能と思われる状況(密室や不可能犯罪)の
トリックを解き明かし、犯行の物理的なプロセスを
暴くパターン。
なぜやったか
犯人は最初からわかっている(あるいは容疑者がごく少数)
状態で、その人物がなぜその犯罪に至ったのかという
深い心理や過去の動機を掘り下げるパターン。
日常の謎
殺人事件のような重い犯罪ではなく、日常の些細な疑問や
不可解な噂の裏にある真相を解き明かすパターン。
サスペンス・逃走劇(倒叙・巻き込まれ型)
主人公(または読者)が最初から犯人を知っており、
完全犯罪を目論む犯人と探偵の心理戦を描くものや、
無実の罪を着せられた主人公が自らの潔白を証明する
ために謎を解きながら逃走するパターン。
バディ・異色のコンビ
対照的な2人(警察官と天才、霊媒師と探偵など)がコンビを
組み、お互いの弱点を補い合いながら事件を解決していく
形式。
クローズド・サークル(空間限定)
嵐の山荘や孤島など、外界と遮断された空間で殺人事件が
連続して起こるパターンのストーリー。
ストーリー構築の王道フォーマット(三幕構成)
漫画のプロット作成で最も効果的なのが、ハリウッド映画など
でも採用されている「三幕構成」のストーリーテリング手法です。
第1幕:日常と事件の発生(全体の約25%)
主人公の日常やキャラクターの背景を提示する。
主人公を巻き込む「事件(トリガー)」が発生し、
物語が大きく動き出す。
第2幕:対立と困難(全体の50%)
犯人や謎、あるいは困難に立ち向かうが、次々と裏目に出る。
主人公が精神的・肉体的に追い詰められる最大のピンチが訪れる。
第3幕:解決と結末(全体の25%)
最大の危機を乗り越え、主人公が謎の真相に辿り着く。
犯人の動機が明らかになり、日常が戻る。
(または新たな展開へ繋がる)
読者を飽きさせないよう、タイムリミット、どんでん
返し、ミスリードを話の中に入れます。
過去の作品のストーリーパターン
1. 殺人事件・本格ミステリー型
閉ざされた空間(孤島や豪雪地帯など)や複雑な
トリックを解き明かす王道パターンです。
構成: 事件発生 → 容疑者全員のアリバイ確認と謎の提示
→ 探偵による論理の飛躍がない推理の披露(犯人の確定)
2. 日常の謎型(サスペンス・スリラー含む)
殺人事件のような大きな事件ではなく、日常に潜む
ちょっとした違和感や不気味な出来事を紐解く
パターンです。
特徴: 読者の共感しやすい身近な環境(学校や近所)が
舞台となりやすく、心理的な恐怖や歪んだ人間ドラマが
強調されることが多いです。
構成: 日常の異常な出来事の遭遇 → 違和感の正体の調査
→ 意外な真実や隠された悪意の判明
3. 頭脳戦・デスゲーム型
主人公の探偵役と、知能犯や組織が直接対決する
サスペンスフルなパターンです。
特徴: 謎解き要素に加えて、アクションや心理戦、
スリルが強く押し出されます。
構成: 異常なルールの提示や事件の発生 → 敵の罠や
論理破綻の発見 → 主人公の逆転劇
4. 逆転裁判・法廷ミステリー型
事件の裏側や被告人の無実を、証言の矛盾を
突いて証明するパターンです。
特徴: ダイナミックな演出や、崖っぷちからの逆転の
カタルシスが魅力です。
構成: 圧倒的に不利な状況(有罪確定寸前) → 決定的な
矛盾や証拠の発見 → 証人の嘘を暴き無罪を勝ち取る
5. アンチミステリー・ダークホラー型
既存のミステリーのルールを逆手に取ったり、最初から
犯人がわかっている状態で「動機」や「どうやって裁くか」を
描くパターンです。
特徴: 倒叙ものとも呼ばれ、異常な殺人者の心理や、
狂気に巻き込まれていく過程を描きます。
構成: 犯行の全貌(犯人視点) → 探偵役の登場と追及
→ 犯人の隠蔽工作と破滅、あるいは完全犯罪の成立
サスペンス・ミステリーを面白くする演出のコツ
「ミスリード」の活用
読者にあえて別の人物を犯人だと思わせるための
伏線を張り、最後に鮮やかに裏切る構造を作ります。
「ビジュアルの対比」と「謎の提示」
小さな違和感(些細なセリフや行動のズレ)を
絵で見せることが漫画の強みです。
サスペンスのストーリーパターン
サスペンス漫画のストーリーは、読者に緊張感と「この先
どうなるのか」という不安を与えながら展開します。
「脱出・サバイバル」「騙し合い(コンゲーム)」といった
ハラハラする構造が使われます。
例えば、タイムリミット型「あと〇時間で爆弾が爆発する」
「〇日以内に犯人を特定しないと大切な人が殺される」など、
時間的制限を設けて緊張感を極限まで高めるような
ストーリーの作り方があります。
1. 日常侵食型(ホーム・サスペンス)
平穏な日常に突如として「異常な脅威」や「悪意」が
忍び込むパターンです。
主人公の家族や友人に隠された秘密、または見知らぬ
狂気が日常を脅かします。
「自分の身にも起こるかもしれない」という強い
共感と恐怖を煽ります。
2. クローズド・サークル型(極限状況)
外界と遮断された空間で、誰が敵かわからない状態で
進行する心理戦です。
嵐の山荘、無人島、あるいは学校などの閉鎖空間に
閉じ込められ、殺人や脅迫が始まります。
疑心暗鬼になる人間関係と、極限状態での人間の本性が描かれます。
例えば映画「CUBE」やアガサクリスティーの「そして誰も
いなくなった」の作品が、そうですね。
3. タイムリープ・リベンジ型(時間遡行)
過去の事件を防ぐため、あるいは最悪の運命を変える
ために主人公が時間を遡るパターンです。
主人公が過去に戻り、未来で起きる悲劇(殺人事件など)を
回避するために奔走します。
未来の記憶という「絶対的な武器」を使い、犯人と
頭脳戦を繰り広げるカタルシスがあります。
4. 逆転・チェイス型(逃亡と追跡)
主人公が無実の罪を着せられたり、巨大な組織に狙われたり
して逃げながら真実を暴くパターンです。
圧倒的な権力者や警察組織を相手に、知恵と機転
だけで立ち向かいます。
絶望的な状況からのギリギリの逃亡劇や、追う側と
追われる側のスリリングな攻防戦が楽しめます。
5. 記憶喪失・アイデンティティ型(自己探索)
主人公自身の過去や記憶に秘密が隠されているパターンです。
自分が何者なのか、あるいは自分が過去に何をしたのかが
分からない状態で目覚め、真相を探ります。
真実が明らかになるにつれ、これまでの前提がすべて
覆る「どんでん返し」を組み込みやすいのが特徴です。
サスペンス漫画のプロット作成で重要なのは、読者の予想を
裏切り続ける「伏線」と「情報のコントロール
(見せる情報と隠す情報のバランス)」です。
漫画ならではの演出とストーリーの展開
漫画という媒体を活かし、視覚的なトリックやページを
めくる快感(めくり芸)を利用するパターンです。
信頼できない語り手: 読者が当たり前だと思っていた
主人公の記憶や視点が、実は歪んでいたり嘘であったり
するパターン。
伏線回収(ミスリード): 別の人物を犯人だと思わせておき、
全く別の視点から意外な真相を突きつける構造。
時間軸シャッフル: 現在と過去を交錯させながら描き、
最終的にすべての伏線が一点に収束するパターン。
読者の予想を裏切り、伏線回収と緊張感のある
ストーリー運びで読ませるようにします。
ホラー漫画のストーリーパターン
ホラー漫画のストーリーパターンは、日常の違和感から始まり、
不可解な怪異や殺人鬼に遭遇する展開が基本です。
王道パターン
ホラー作品の多くは、以下の段階的なステップを踏んで
恐怖を増幅させていきます。
クライマックスと生存(あるいは破滅): 決死の反撃や
逃走を図る。
最後に生存できるかは作品のテイスト次第。
日常の破綻: 平凡で安全な日常に、わずかな異変
(音、匂い、不気味な噂など)が生じる。
調査と遭遇: 主人公が異変の理由を探り始め、
怪異や殺人鬼の存在を「確信」する。
孤立と逃場のない状況: 携帯が圏外になる、吹雪や鍵で
閉じ込められるなど、助けが呼べない状況に追い込まれる。
絶望と犠牲: 仲間が次々と犠牲になり、主人公も
精神的・肉体的に極限状態に陥る。
定番の「お約束」シチュエーション
漫画・小説・映画の中では、観客(読者)の恐怖や
ハラハラ感を高めるために、以下のようなパターンが
よく使われます
「別行動は死亡フラグ」: 安全なはずの場所で単独行動を
とった者から順に殺される。
「逃げようとするも失敗」: 車に乗るがエンジンがかからない、
あるいは逃げる途中で必ず転ぶ。
「安全だと思った瞬間の恐怖」: 危機を脱したとホッとした直後、
または静まり返った後に最大の恐怖が訪れる。
他にも「パニック・サバイバル型」「呪い・因縁型」
「デスゲーム・サイコパス型」「日常侵食型」の4つの
型に分類され、読者に恐怖とスリルを与えます。
パニック・サバイバル型
巨大生物や未知のウイルス、ゾンビなど、物理的な脅威に
さらされながら極限状態からの生還を目指すパターン。
日常が突如として崩壊し、逃げ場のない閉鎖空間
(孤島、学校など)に閉じ込められます。
呪い・因縁型(ジャパニーズホラー系)
特定の場所や物にまつわる怪異や、因果応報による呪いが
主人公たちに襲いかかるパターン。
主人公が謎の組織に拉致されたり、狂気的な殺人鬼に日常を
つけ狙われるなど、他者との心理戦や物理的な攻防戦が
メインとなります。
日常侵食型
一見すると平和で退屈な日常のなかに、ほんの少しの
「狂気」や「異世界」が入り込み、じわじわと生活を
侵していくパターン。
ホラーの王道であり、読者が「自分の身にも起こるかもしれない」
という強い共感と恐怖を感じやすい構成です。
ホラー漫画を魅力的にする要素
ホラー漫画のプロットを組み立てる際は、以下の要素を
意識すると読者を惹きつけやすくなります。
日常からのスタート: 冒頭はごく普通の日常を描き、
そこからの落差(ギャップ)で恐怖を際立たせます。
脱出不可能な状況: 逃げ場のない空間や、助けが呼べない
シチュエーションで絶望感を演出します。
人間関係の崩壊: 恐怖のあまり仲間同士で疑心暗鬼になったり、
パニックになる人間の本性を描くことで、怪異とは別の怖さを
生み出します。
ホラー漫画のキャラはあまりキャラを立たせないように作る
のがコツです。
読者にキャラより恐怖を体感してもらうためです。
いたぶられがいのあるキャラ、自己中、粗暴、
軽率なキャラを登場させます。
好感度が低い、イヤな奴というのがポイントです。
キャラに期待感を持たせないように作るのがコツです。
BL定番ストーリーの型、ネタ、
BLストーリーの型
出会いが最悪か、運命的かのような初対面。
最悪の第一印象や、特殊な状況(契約、事件など)
での運命的な接触。
急接近。一緒に過ごす時間が増えたり、相手の隠された
一面(ギャップ)を知ることで惹かれ始める。
葛藤とすれ違いで別れそうになる。
「男性同士」であることへの戸惑いや、周囲の目、プライド
などが原因で気持ちがすれ違う。
困難や自分の気持ちに向き合い、最終的に絆を
深めて結ばれる。ハッピーエンド。
結末は、4種類あります。
ハッピーエンド(大団円)
最も王道の結末。困難や障害を乗り越え、恋人同士として
結ばれる。
未来を誓い合うなど、読後感が非常に良いのが特徴です。
一番人気のある終わり方ですね。
メリーバッドエンド(メリバ)
キャラクターにとっては幸せ(狂愛・独占欲の成就など)
でも、第三者や客観的に見ると悲劇的、または狂気的な結末。
バッドエンド(死ネタ・別離)
死別、記憶喪失、またはすれ違いにより二人が
結ばれない結末。
余韻が強く、涙を誘うストーリーに多く見られます。
ビターエンド(余韻型)
明確に結ばれるとは描かれず、「二人はこれからもそれぞれの
道を進む」「未来を匂わせる」形で終わる、現実によくあり
そうな結末。
BLあるある設定
弱点という鎖で繋ぐ系
王道レベル (70/100)
相手の弱点(お金がない・自分が好きなど)の弱みを握って
接触して、相手をモノにする。
人の弱みに付け込んでモノにするというのはそれが
相手への愛情からくるものでも歪んでいますね。
だが、そこがいい。漫画に限った話ということで(笑)
まさに繋ぎ止めるストーリーは甘々系、粘着系など、
お話は幅広くあります。
幼馴染が好き(SP並みにストーキング)
王道レベル (80/100)
ストーリーとしては幼馴染を好きになってしまった。
この片思いは届くのか!(切実)
登場人物の特徴として、要人を警護するレベルに相手の
周りをうろうろとして、相手から目を離さない程の
監視っぷりのすごさです。
ご近所さんだし、もうこりゃ告白して両想いになるしかない!
という状況ですね。
やくざ&一般人や優等生×不良 格差のあるカップリング(愛があれば身分なんて…ロマンチック系)
王道レベル (60/100)
普段何の接点もない、ギャップのあるカップリング。
それでもラブラブなカップルの描写です。
こちらの記事から引用させていただきました。
BL定番ネタ
人間関係・関係性の王道
身分差・上下関係
社長×新入社員、芸能人×マネージャー、先輩×後輩など、
立場による主導権の奪い合い。
芸能人×マネージャー
俺様でワガママな人気タレントと、彼を献身的に支える
地味なマネージャー。独占欲の暴走。
カーズ様のマネージャーはエシディシが一番、
適任なのは間違いない!

敏腕上司×不器用部下
◆仕事には厳しいが二人きりになると過保護になる
上司と、認められたくて空回りする部下。
◆仕事は完璧で冷徹な上司が、プライベートや二人きりの空間
では途端に甘えん坊になるギャップ。
ビジネスパートナー
表向きは完璧なバディ。裏ではどちらかが執着心を隠し
持っており、仕事の成功をきっかけに一線を越える。
取引先・競合他社
社外のライバル関係。
異業種交流会や接待の席で意気投合し、会社の
壁を越えて秘密の恋に落ちる。
年の差・育成
お隣のお兄さん×生意気な高校生、または
包容力のある大人×不器用な後輩。
年齢差によるもどかしさが鍵。
幼馴染・親友から恋人へ
ずっと一緒にいたのに、ある日突然「男」として意識し
始めて気まずくなる展開。
◆ずっと「ただの友達」だった関係が、周囲からのからかいや
嫉妬をきっかけに恋愛へと発展していく王道ストーリー。
◆子供時代は攻めが小さく弱かったが、数年ぶりに再会したら
高身長ハイスペック男子に変貌していて立場が逆転する。
犬猿の仲(ライバル)
最初は反発し合っていた2人が、ふとしたきっかけで
急接近するツンデレ・ケンカップル。
◆学校や職場で犬猿の仲の二人が、実は特定の趣味や
秘密を共有していることで急接近。
◆成績や仕事で常に競い合っている二人が、偶然のハプニング
(補習、居残り、出張の相部屋)で急接近する。
ノンケ(ヘテロ)が落ちる
「男が好きなんじゃなくてお前だから好きなんだ」
という超定番の口説き文句。
主従関係・契約
貴族×騎士、吸血鬼×生贄の人間。
主従の誓いという絶対的な上下関係の裏で、
恋愛感情の主導権が逆転する。
定番のシチュエーション(ハプニング)
○雨宿り・雨濡れ
突然の豪雨でどちらかの家に駆け込み、お風呂を借りて服を
乾かすところから始まります。
○風邪・看病
普段強い攻め(または受け)が弱ることで、もう一方が
甲斐甲斐しく世話をして距離が縮まる場面から始まります。
○「ベッドが1つしかない」
旅先の旅館やホテルが満室で、ダブルベッドや布団1組に
2人で寝ることになる定番ハプニングから話が進みます。
○酒の上の過ち
飲み過ぎて記憶をなくし、翌朝目が覚めると隣に見知らぬ
(あるいは知っている)男が裸で寝ている展開からスタート。
○ルームシェア・同居
経済的理由や家事の分担のために始まった同居生活。
生活習慣の違いに揉めつつ、無防備なプライベートの
姿に惹かれていく。
特殊な世界観設定(特殊バース)
○オメガパース
α(アルファ)、β(ベータ)、Ω(オメガ)という階層・性別が
存在する世界観で運命の番(つがい)や発情期などの
ドラマチックな展開が鉄板です。
本能、フェロモン、発情期(ヒート)、運命の番(つがい)
といった要素で強固な絆を描く設定。
運命の番(つがい)という絶対的な縛り。
抗おうとする意志と本能の葛藤。
○Dom/Subユニバース
精神的な「支配(Dom)」と「従属(Sub)」の欲求を
持つ人間が存在する社会設定。
支配者(Dom)と服従者(Sub)の関係性を軸に、
主従関係や強い精神的・肉体的結びつきを描く
ストーリーになります。
○ケーキバース
世界が「フォーク(味覚を失った者)」と「ケーキ
(美味しい味がする者)」に分かれているダークな設定。
身体反応・お約束のディテール
○顔と耳が赤くなる(赤面)
顔はポーカーフェイスを装っているのに、耳の裏だけが
真っ赤になって本心がバレる描写。
○ネクタイを緩める仕草
攻めが本気モードに入る、あるいは大人の男の色気を
出すときのキラーアクション。
○事後の朝チュン
直接的な描写を避け、小鳥のさえずりと朝日の差し込む
部屋の描写だけで夜の営みを察せさせる演出。
BL作品には「オメガパース」のような特殊設定や「正反対の
性格」の組み合わせなど王道定番ネタが存在します。
読者や視聴者を惹きつける王道のシチュエーションは大きく
設定とキャラクターの2軸に分かれます。
王道の特殊設定
○タイムリープ・転生・異世界・救済
過去に戻って運命を変えようとしたり、別の世界で
再び巡り合う切ないラブストーリーになります。
例えば受けが非業の死を遂げるバッドエンドを回避するため、
攻めが何度も過去に戻って歴史を変えようと奮闘する。
○人外×人間
神様、妖怪、悪魔、獣人など、人間ではない存在と人間の
契約や愛情を描く切なくも濃厚なストーリー。
○獣人・人外
人間の姿に変身できるモフモフな獣人(ワンコ系・ウルフ系)
と、それを拾った人間の癒やし系ストーリー。
キャラクターの「関係性・属性」
○正反対のバディ
優等生×不良、陰キャ×陽キャ、クール×人懐っこいなど、
対照的な、ふたりが惹かれ合う。
○ライバルから恋人へ
最初は犬猿の仲だった、ふたりが、お互いを意識する
うちに特別な存在へと変化していく展開で話が進みます。
○俺はノンケだけど
「恋愛対象は女性だけだったはずなのに、お前だから
特別なんだ」と葛藤しながらも相手を好きになる
ストーリーです。
○幼馴染・片思い
長年ずっと片思いをしていた相手からの突然の告白や、
距離感が狂う瞬間のドキドキを読者に届けます。
○シリアス・エモーショナル
切なさや、一筋縄ではいかない人間関係を描く。
片思いの身代わり
攻めが本当に好きなのは別の人物。受けはそれを知りながらも、
彼の側にいるために「身代わり」として抱かれることを受け入れる。
記憶喪失
大恋愛の末に結ばれた二人。
しかし片方が事故で相手に関する記憶だけを
失い、もう一度関係性を築き直す。
メリバ(メリーバッドエンド)
二人にとっては至上の幸福だが、客観的には
破滅に向かっている歪んだ愛の形。
○見た目と中身のギャップ
強面なのに一途で可愛い、チャラそうに見えて実は一途。
○パワーバランスの逆転
最初は「攻め>受け」の関係だったものが、感情の重さに
よって「攻め<受け(攻めのほうがベタ惚れ)」になる。
定番のシチュエーション・シーン
○壁ドン・顎クイ
ふたりの距離を急接近させる王道のスキンシップ。
○酔った勢い
お酒の力を借りて、普段は隠している本音を
打ち明けたり一線を越えてしまう。
○風邪・看病
どちらかが体調を崩し、いつもは強気なキャラが弱音を
吐くなど、普段は見られない一面にキュンとする展開。
困ったらここから選ぶ事典
天才・ヒーロータイプが主人公のストーリーの型
少年漫画の読み切りのよくあるストーリーの型です。
天才・英雄型主人公のストーリーパターン
主人公は特殊能力を持っているけれど普段は隠している。
主人公は物語の世界で問題を抱えているヒロインを助ける。
逆にヒロインから親切な好意を受け縁ができる。
物語の世界において敵が事件を起こす。
その事件にヒロインが巻き込まれる。
主人公がヒロインを助けるため特殊能力を用いて
敵とバトル。
ヒロインの抱えていた問題が解決し主人公とヒロイン
との間には深い絆が生まれた。
読み切りを描きたい人にお勧めです。
初めから天才やヒーロータイプのキャラクターを登場
させるストーリーなら使える物語のパターンです。
協力者から特殊能力を授かる主人公のストーリーの型
少年漫画の読み切りや第一話でよく見かけるストーリーの
パターンになります。
『主人公』は、ある悩みを抱えているが一般的な普通の人。
ある時、『主人公』は『ヒロインor協力者』と
出会い、『特殊能力』を授かるか、特殊能力を使える
『アイテム』を手にする。
物語の世界において『敵』が事件を起こす。
その事件に『ヒロインor協力者』が巻き込まれる。
(ヒロインor協力者が物語の世界を訪れたのは事件解決が目的)
『敵』の攻撃で『ヒロインor協力者』は行動不能な
状態になりピンチ。
他に事件を解決できる人がいないので自分が
やらなければならない!
『主人公』が『特殊能力』を用いて『敵』とバトル。
『敵』を倒す。
『物語の世界』に平和がもたらされる。
『主人公』は『ヒロインor協力者』と
共にこれからも戦っていくことになる。
平凡なキャラが、ある日ヒーローになるというパターンですね。
このパターンは読者の「自分にもある日特別なことが起こり
人生が面白くならないかな」という夢を見せることも可能な
展開なので、アレンジによっては読者の共感を得られやすい
ストーリーの型になります。
挫折して再び立ち上がる主人公のストーリーの型
スポーツや勝負の世界を描くストーリーによく見られる
ストーリーパターンです。
ハリウッドでもよく見かける王道なパターンです。
主人公は自分の才能や能力に自信を持っている。
敵、ライバルに勝負で負ける。
主人公は挫折し、自信喪失。
4,導き手と出会い本当に大切なものを発見する。
5,敵、ライバルに再び挑戦し勝利する。
主人公が一旦、壁にぶち当たり挫折し、キッカケを掴んで
立ち上がり栄光を掴むパターンです。
主人公が成長するパターンの話を作る時に話の土台、
骨格として役立つテンプレートです。
何かを求めて旅立つ主人公のストーリーの型
主人公は『何か』を求めて旅に出る。
様々な困難・試練に見舞われる。
新たな出会いがあり助言・助力を得る。
主人公はようやく『何か』を手に入れる。
最終的に本当に手に入れたものは『別のもの』だった。
「本当に求めていたものを見つけると最初とは違った
ものだった」というのがポイントになります。
『財宝』や『夢の達成』などを求めて主人公は旅に出ますが、
実際、求めているものを手にすると新たなものだったという
結末でした。
メーテルリンクの『幸せの青い鳥』のストーリーも
このパターンですね。
試練を乗り越えて試練から何かを学んで主人公が変化して
求めているものの価値や意味が変わります。
主人公の成長や変化が本当の宝というパターンですね。
『願いが叶う力』を手にする主人公のストーリーの型
同年代の女子高生とのデートより年配の女性との会話の
ほうが楽しかった、ワムウとサンタナ。(高校生設定)

主人公は悩みや問題を抱えていてひどい環境にある。
偶然に願いが叶う力を手にする。
人生が激変する。
願いが叶うと以前とは違う葛藤・問題が出てくる。
人間として普通に道徳的に生きることが幸せだと気づく。
アイデアのポイントは願いが叶う力を手にすると、
思っていたより違った価値観に気づくというところです。
「これさえあれば」「大金が手に入ったならなぁ」など
願いが叶うのを求めているのが大多数の人々です。
でも手に入れてみると違った感情になることがあります。
案外想像していた時が一番幸せかもしれません。
そんな教訓を教えてくれるストーリーの型です。
難しい問題に遭遇した平凡な主人公のストーリーの型
主人公はどこにでもいそうな普通のキャラ。
いきなりとんでもない難問や強大な敵に出会う。
自らの勇気、知力などを振り絞って問題(敵)に
立ち向かう。
問題(敵)を解決し主人公は一つ成長する。
アイデアのコツ、遭遇するものが、より大問題や強大な敵
ほど乗り越えた時の感動や満足感が高くなる。
大部分の人は天才や選ばれた人ではなく、普通の人間です。
そのためこのストーリーの型を読んだ読者は自分にも起こる
かもと思って見てくれます。
自分と同じような普通の主人公が難しい問題に巻き込まれる
ので、ついつい共感してストーリーの世界に引き込まれて
しまうのです。
映画で言えば『ダイ・ハード』や『ターミネーター』などが
このパターンですね。
問題も、主人公にとって大問題という場合もあります。
例えば、自転車に乗れる人は自転車に乗ることは問題に
なりませんが初めて自転車に乗るように練習している子供に
とっては自転車に乗ることは難問になります。
人気のテレビ番組の「はじめてのお使い」シリーズも、
ただお使いに行くだけですが、その子供にとっては
大問題になっていますし、そんな子供が頑張って問題
である、お使いをクリアしたからこそ視聴者も
満足感や感動を得られるというわけです。
恋愛でもモテまくっている人間が彼女を作るのは難問では
ありませんが、一回も付き合ったことのないモテない人物が
彼女を作ろうとすると、たちまち大問題となります。
意外~!?ワムウは何でも、ひたむきに取り組むタイプだけれど
女の子と付き合ったことなかったー!

平凡なキャラを主人公に据えると、なんでもないような
出来事が当人にとっては難問と化し、物語になるかも
しれませんね。
組織と自分どちらを優先するか葛藤する主人公のストーリーの型
人間は一人では生きていけないので、絶対何かしらの
組織の一員として生きています。
会社や学校、家族、大きな括りでは日本という国の組織の
一人としての日本人というのがあります。
そして様々な組織は、その集団独特の目的を叶える為に
存在しています。
そういう組織や集団に主人公が出会ったり入ったりして
ストーリーが生まれる物語テンプレートです。
新しく組織に新人として主人公が入る。
主人公は、この組織はどういう集団として機能して
いるのか、概念や、しきたりを理解していく。
主人公は様々な出来事を経験し、組織の実態・
問題・矛盾が徐々にわかってくる。
主人公は組織の目的のために自分を律するか、
自分個人の想いを優先させるかで葛藤する。
組織と自分どちらを優先するか、主人公なりの解答を
出して生きる。
アイデア
集団や組織のように大きな人数の人が関わってくると
多数派の目的を叶えるために、少数派や個人の目的は
犠牲になることもあるというところをじっくり描きます。
組織を扱う物語について
こういった組織を扱うストーリーでは主人公は自分の属する
組織に誇りや自信を感じている一方で組織の一員として生きる
ために自分らしさや個性を押し殺すという問題や悩みも抱えて
います。
このストーリーパターンでは、個人よりも組織を優先することは
正しいのか間違っているのか、その是非を描いているわけですね。
どんな組織を扱うかで作品の面白さの大部分が決まってきます。
そして組織の個性や目的はそれぞれの組織によって千差万別です。
殺し屋やギャングの組織。
戦国時代の軍団や近代の軍隊。
漫画やアニメで変なしきたりや伝統がある変わった学校
(萌えジャンルに多い)。
異能組織や退魔組織。
妖怪組織に神々の勢力組織など本当に組織の種類としては
沢山ありますし、アイデアとして日々作り出されている
ものもあります。
漫画『聖☆お兄さん』は神々の組織が出てきますね。
個人と組織、どちらを優先するのが正しいのかは、
キャラクターの個性や組織の良し悪しとの関係もあるので、
どちらが正しいというのではありません。
作者がどういった結末を用い読者に何を伝えたいか?に
よって組織か個人かを選ぶ結末は変わります。
殺し屋集団と医療集団では個人を優先することの是非も
変わってくるでしょう。
要は組織に関わった主人公に葛藤が生まれ、そこにドラマや
ストーリーが生まれる可能性があるということです。
組織のバリエーションと個人のキャラクターの多様さで無限の
組み合わせができます。
ある日突然に人生の変化が起こった主人公のストーリーの型
人間誰だって生きていると思ってもいない人生の節目に
ある日突然直面することがあります。
付き合っていた人に振られる、離婚、いじめ、リストラ、病気、
愛する人の死など、様々な出来事が人生を見舞います。
そんなキャラクターの人生に起こった変化を描くストーリー
の型です。
主人公に、ある日突然変化が訪れ、人生の節目に
直面する。
主人公は悩み、葛藤し、苦しい経験をする。
徐々に起こった出来事の真相や気づきを得る。
主人公は人生で起こった出来事を受け入れて、成長する。
アイデアとして、キャラに思いもよらない人生の変化が訪れ、
当初はショック、受け入れられないが気づきを得て成長し、
その出来事を受け入れた時に一つ成長するというのが
ポイントです。
人生の節目で辛い経験をしたことがあるからこそ、ストーリー上の
キャラクターに辛い変化が起こることに共感できると思います。
人生の変化を描くことは読者の共感を得やすいんですね。
このストーリーパターンでは人生で辛い事をくぐり抜けた時に
初めて、主人公は解決策を見つけます。
だからこそ得られた解答や気づきはかけがえのないものであり、
感動を含んでいます。
そして、ある日突然に襲う出来事にどう対処し乗り越えるかが
キャラクター性の見せ所でもあります。
辛い経験も最後には笑えるようになった時主人公は人生に
勝利したと言えるでしょうね。
第一印象が悪い相手を好きになる主人公のストーリーの型
少女漫画の恋愛ストーリーでよく見られるパターンです。
主人公(女性)はヒーローと最悪な出会い方をして
第一印象は悪い。
何かのイベントが起こりヒーローの理解が進み
仲良くなる。
主人公はヒーローの事が好きになる。
告白し付き合うことになる二人。
ヒーローの過去の悩みが表面化したり過去に付き合ってた
彼女が出てきたりなど障害が立ち現れる。
主人公の努力で障害を乗り越え幸せになる。
やはり恋愛ストーリーには障害がないと面白くないですので、
障害として過去の彼女、彼氏の過去、身分の違いなど、いろいろと
アレンジや組み合わせを変えると面白くなりそうです。
魅力的ヒロインと遭遇する主人公のストーリーの型
こんな面白い設定の美少女キャラクターを思いついた!
という時に使える物語テンプレートです。
『主人公』は『ヒロイン』と出会う。
可愛いけれど『ヒロイン』は何か問題を抱えている。
問題に関わる『障害物』『敵対者』が立ち現れる。
『主人公』は『ヒロイン』の問題を解決する。
『ヒロイン』と『主人公』との間に深い絆が生まれる。
美少女と出会うパターンの漫画、アニメ、小説でよくある
パターンです。
出会うヒロインをどんな性格と能力にするかがストーリーの
バリエーションが変わる一番のポイントです。
限定空間に『モンスター』ストーリーの型
人間の欲望・罪により『モンスター』が生まれる。
『モンスター』は復讐を開始する。
限定された空間にいる人々はパニックになる。
罪に気づいて改心したキャラクターは助かる。
生まれる異能、モンスター、ロボットなどによって作品の
イメージが決まるのがアイデアのポイントです。
『モンスター』の部分は幽霊、超能力者、殺人マシーン、
ウィルス、合成生物、未知の生物、宇宙人、なんでも代用が
ききますので適宜、変えたりアレンジしてみてください。
パニックもののストーリーで、よく使われる物語の型です。
バカ者だが最終的に勝利する主人公のストーリーの型
主人公はバカで間抜けに見えるキャラクター性を持って
いるが最後には勝利を掴むというストーリーパターンを紹介
します。
神話や伝説でも道化師やバカをやるキャラがいますが、案外
重要なポジションになっています。
そんなバカが巻き起こすストーリーになります。
バカ者が勝利する
主人公は一見バカでまぬけ者や無能でだれからも
相手にされないような人物。
主人公は大きな組織や敵対する者に遭遇し、邪魔される。
主人公は持ち前のバカさで対峙する存在を翻弄する。
最終的に主人公が敵対してきた存在をうちまかし勝利する。
アイデア
一番愚かでバカだと思われているような人物が実は
最も賢く強い存在というストーリー。
バカが一番強く賢い
一番勝利や栄光から遠いと思われる人物が最終的に勝利を
収めることに読者は大きな満足感を得るストーリー
パターンです。
主人公はバカなので一般的な常識や権力が通用しません。
そんな主人公は壁にぶち当たり、どんなに形勢がわるくても諦めず
愚直に目的を達成しようとします。
そんな主人公の行為がついに大きな存在を打ち負かす時、読者は
まるで自分が勝利したかのような快感を得ます。
誰でも勝利などしそうにないと思っていた存在が栄光を掴む
結果を得ることで、自分にもできるのではないかという感覚を
得られますね。
大部分の人は思ったように成功できていない。
だけれどそんな夢をこの主人公は叶えてくれるので読者に
とっても共感しやすいストーリーパターンですね。
ウサギとカメの競争のように意外なカメが勝利を収めるという
ことです。
誰もカメが勝つとは思っていなかったけれど勝ってしまう
ところにドラマが生まれています。
相棒との友情を結ぶ主人公のストーリーの型
相棒やパートナーとのストーリーは多く見られます。
友達、親友などの人間関係は誰しも持ちうる関係なので
共感できるから人気があるのでしょう。
主人公は相棒(パートナー)と出会う。
二人は旅や仕事などで行動を共にするが、
お互い気に食わず反発する。
主人公と相棒は行動を共にするうちに、お互いが必要
だと感じはじめ、二人揃って初めて実力や結果が出る、
存在になることが徐々にわかってくる。
しかし、相棒がいなきゃダメだなんて、たまったもの
ではない。
ある時、主人公と相棒は大喧嘩して別れる。
主人公に最大の逆境やピンチが訪れる。
主人公はやっぱり相棒がいないとダメだと気づき、
エゴを捨て改心する。
相棒も心変わりして戻ってきて、
二人が再び一緒になる。
二人で最大の問題や敵と戦い、勝利する。
主人公と相棒の間に本当の友情が築かれる。
主人公と相棒は初めは、お互い反発するが、試練を通じて
お互いが必要だと気づき友情が芽生えるというのが
アイデアのポイントです。
このストーリーの型は実はラブストーリーにも使えます。
相棒を異性にして、友情を愛情に替えてストーリーを組むと
初め嫌っていた相手と行動するうちに良さに気づき、やがて
結ばれるパターンになります。
この物語の展開で感動できる原点は、主人公が理解できない
存在が理解し受け入れるようになる成長物語が土台にある
からではないかと思います。
友情を描いた作品を描きたい方は是非
参考になさってください。
欠乏状態を解消したい主人公のストーリーの型
人間誰しも完璧、完全ではない。
何かしら欠けているところを当人は凄く気にしている。
欠乏状態にあるキャラがかけているものを何とかして
埋めようとアクションをとる、そういうストーリーの
型です。
主人公は何かの欠乏・マイナスがある。
マイナスを何とかしようと行動する。
マイナスをただすチャンスと試練が訪れる。
マイナスから脱し欠乏を解消する。
or
状態はマイナスのままだがキャラが成長し認識が変化する。
4は欠乏がただされるパターンと経験を経て成長した
キャラがマイナスをマイナスと感じなくなるという
内面の変化というパターンです。
具体的にマイナスや欠乏にどんなものがあるのでしょうか?
欠乏・マイナスの種類
復讐ものー愛するものが奪われ取り戻すことや仇を討つ。
彼氏・彼女がいないーみんな付き合っているのに
自分はパートナーがいないという欠乏。
補欠ーレギュラーになれない。
トラウマー何らかの過去に起こった出来事がキッカケで
マイナスが生じている。
例:対人恐怖、男性恐怖、高所恐怖症。
貧乏ー生活に必要なお金が足りない。
学歴ー頭が悪いというコンプレックス。
容姿ー人より見た目が悪い。
健康ー病気や手足の不具など。
欠乏は当事者にとっては強い動機を起こさせるものなので
ストーリーを強烈に進めるエンジンになります。
それから欠乏やマイナスは読者の共感を
得やすい面もあります。
その欠乏で正に困っている人にとっては
他人事ではありません。
登場キャラと同一視してストーリーの展開に注目してくれる
可能性がぐっと高くなります。
世の中にはそれこそ千差万別、様々な悩みや欠乏が転がって
いますので、ストーリーに組み込めないか考えてみるとよい
でしょう。
魅力的な異性キャラと同居する6種類のストーリーの型
魅力的な異性のキャラと都合よく同居することになり
恋愛関係になるというパターンは男女問わず人気の
シチュエーションですよね。
ギャルゲーや乙女ゲーでもよく見られるパターンで、
それだけ男女の需要があるし求められ人気のある
パターンです。
そこで男女同居型のストーリーパターンを6種類紹介します。
1,偶然同居パターン
何かのミスにより見知らぬ男女が偶然同居する羽目になり
一緒に同居するうちに恋愛感情が生まれる。
2,幼馴染パターン
男女は幼馴染で家は隣り合わせに暮らしている。
お互いが頻繁に行き来しているので、ほとんど同居
しているような勝手知ったる関係。
3,両親再婚パターン
再婚した親にそれぞれ年頃の男女の子供がいて、
家族となり一緒に暮らすことになる。
4,下宿パターン
下宿先や寮に入った先で、年頃の男女がいて、
一緒に暮らすことになる。
シェアハウスで知り合うというのも、あるかも
しれません。
5,落ちもの・押しかけパターン
突然、魅力的な男女が部屋に出現したり、押しかけて
きたりして同居することになる。
不思議な人物や異世界のキャラ、獣人、宇宙人など存在が
ファンタジーなキャラを匿う展開に使われることもある。
6,近親恋愛パターン
自分の兄妹に密かに恋心を抱きながら一緒に
暮らしているパターン。
漫画、アニメ、ゲームではお馴染みのパターンですので
覚えておいて損はないと思います。
魅力的な男女と一緒に暮らしてみたいという願いは
人類普遍の永遠の願望ですからね。
高貴な出自の主人公が放浪するストーリーの型
神の子であったり王子であったりする高貴な人物が
何らかの事情でさまよい、放浪する物語ですね。
神話や伝説に似たようなパターンのストーリーが
多く存在しています。
高貴な生まれや身分の主人公が何らかの事情で本来
帰属するべき階級から居場所を失い放浪することになる。
主人公は低い身分の身を落とし、逆境や試練が襲う。
主人公は数々の試練や出来事を乗り越えて成長する。
逆境に追いやった原因や存在を倒したり、最高の栄光を
自らの手で掴み英雄として称えられる。
人間は他人の不幸を見ることに密かな快感を覚える
ことがあります。
ワイドショーで他人の幸福より不幸な出来事を扱っている
のも、その方が視聴率がとれるからですよね。
高貴な存在が不幸な立場に落ちることで読者はそういった
他人の不幸を覗き見る快感も得られます。
一方で可哀想という同情も生まれキャラクターに
感情移入する面もあります。
そして悲惨な境遇に落ちたキャラが試練を乗り越えて
成功を手にするというサクセスストーリーも体験できます。
高貴な存在が放浪の旅に出るというストーリーは一粒で
二度おいしいパターンですね。
物語のベースとして人気があるのも頷けます。
境界線を越えて行って戻ってくる主人公のストーリーの型
いつも同じ環境ではなくどこか違う場所や状況に身を置いて
みたいと思ったことはありませんか?
そんないつもと違う場所に行くストーリーの型があります。
物語には何かの境界線があり、そこを越えて行き、再び戻って
くるそういうストーリーのパターンになります。
主人公は今までの環境と違う世界へ境界線を越えて行く。
その世界で探し物を見つけたり、様々な経験を積んで
成長する。
主人公は成果を携えて、もとの世界に戻ってくる。
境界線を越えた先でドラマやイベントを経て成長し
戻ってくるという展開ですね。
境界線の先の異世界に相当するものには、どんなものが
あるでしょうか。
境界線の先の異世界にあたるもの
物語の世界の登場キャラクターにとっての異世界や
境界線であればいいので、これがそうだと固定できるものが
あるわけではありませんが、いくつか例を挙げてみます。
魔法世界
霊界
妖怪の世界
魔界
外国
宇宙
異星
隣町(幼い子供のお遣いでは隣町は異世界になる)
家の外(引きこもりのキャラでは部屋の外へ出ることが
境界を越えることになる)
古代へタイムスリップ
未来へタイムスリップなどが挙げられます。
境界線を越えるストーリーの型の応用編
フアンタジー作品で境界線、異世界移動を使われている
イメージですが視点をずらせば様々なジャンルで使えます。
バトルやスポーツものの特訓や訓練では境界線を越えて異世界
での努力は効果が大きそうに感じますよね。
他校の強豪校の練習に参加してパワーアップして
戻ってくるとか・・・
異世界に移動すれば物語の環境がガラリと変わります
から新しい物語の章を始めたい時にも有効です。
何がそのキャラにとっての境界線かを考えるのも
楽しそうですね。
人によっては境界線が変わってきそうです。
変な生き物あるいは変人と出会う主人公のストーリーの型
平凡な日常の中で変人・変態キャラや変な生き物に出会うと
それだけで面白いストーリーやドラマが生まれそうな
気がします。

えっ!?俺、変人なの?

ピンチのときも、笑いというのが
いいぜ!

ピンチだと感じるとワクワクしちゃうの俺(笑)

命がいくつあっても足りないなんて状況に
ならんよう祈る(笑)

そんな変わったキャラや生き物と出会う系の読み切り
漫画のストーリーの型を紹介します。
主人公は変な生き物(変人キャラ)と出会う。
主人公は変な生き物と交流し、変な生き物が持つ
『特殊能力』を知り驚く。
主人公に敵や障害が襲いかかりピンチに陥る。
変な生き物が特殊能力を発揮して主人公を助ける。
主人公の家に変な生き物が住みつく。
変なキャラに出会って変化する日常。
どんな変わったキャラ・生き物を創造するかでストーリーの
テーマが変わってきます。
タブー禁忌を犯した主人公のストーリーの型
禁止されていることや、してはならないと言われる物事は
やってみたくなるのも人間の心理です。
タブー禁忌を破るストーリーパターン
A)ストーリーの冒頭にタブーを破るパターン
主人公は禁止されているタブーを破り、災いや問題が起こる。
主人公は犯したタブーから回復、問題を解決するため行動する。
主人公は成長し犯したタブーから復権する。
B)ストーリーの終盤にタブーを破るパターン
主人公は様々な体験を経てきてタブーや禁忌の物事に
遭遇する。
主人公は故意か偶然かタブーを犯してしまう。
主人公は災いやタブーを犯した報いを受けてしまう。
ストーリーの始まりでタブーを破るパターンは、ストーリーが
始まるキッカケや原因になる場合が多いです。
そしてストーリーの終盤でタブーを破るパターンは、
ストーリーのオチや結末として使われる場合が多いです。
発生する「災い・問題」の例
知恵の実を食べてしまい楽園追放
出産中の妻の正体を見てしまい去ってしまう
開けてはならない玉手箱を開けて老人になる
パンドラの箱を開けてしまい災厄が世に放たれる
開けてはならない扉をあけてしまい108の魔星が世に放たれる
ストーリーでタブーや禁忌を犯すことで主人公や周囲の
環境に多大な変化がもたらされます。
その変化をストーリーのキッカケかオチに使うか
が考えどころです。
お笑いでは危険な場所で「押すなよ、絶対押すなよ!」と
言っているのは本当は押してくれと言っているような
ものですよね。
タブーや禁忌もストーリーに登場した時点で破られることが
決まっているのかもしれません。
変身する力を授かり活躍する主人公のストーリーの型
変身パターン
漫画やアニメでは変身するキャラクターが活躍する
ストーリーが多いですね。
色分けされた5人のヒーロー達が変身
スーパー戦隊シリーズ
5人の中に大概、女性が一人紅一点として入っている
パターンが多い。
5人のヒロインたちが変身
プリキュアシリーズ
美少女戦士セーラームーン
変身するのが全員女性で統一されているパターン。
魔法や不思議なアイテムで様々なものに変身
ひみつのアッコちゃん
ミンキーモモ
決まった姿ではなく様々な姿に変身する。
全身武装を装着して変身
聖闘士星矢
鎧伝サムライトルーパー
力ある武器や防具を装着して変身する。
異形の存在と合体して変身
ウルトラマン
デビルマン
宇宙人や悪魔と合体して変身能力を得る。
超人だが着替えて変身
スーパーマン
スパイダーマン
バットマン
アメコミに多いパターンでコスチュームに着替えて変身。
変身ものは人気なので色々なパターンの変化系や
アレンジがありますね。
読者の新しい変身願望を満たしてくれる作品が
望まれています。
変身する力を授かり活躍する主人公 ストーリーの型
変身する力を授かる
主人公はある日、不思議な存在や出来事に遭遇する。
不思議な存在や出来事によって変身する力を授かる。
変身する力をどう使うか目的・使命が示される。
第一話や、ストーリーの冒頭で大体、変身する力を授かり
目的や使命が示されます。
一般的には敵や悪の組織の陰謀を阻止するなどが
目的になります。
変身して活躍する
敵が無力な一般人に被害を与える。
主人公は一般人を敵への抵抗する行動へ導こうとする。
敵は一般人では抵抗しきれず、攻撃して屈服
させようとする。
主人公は変身し敵と直接対決へ。
主人公は敵の攻撃でピンチになるが最後は必殺技で
敵を打倒する。
変身ヒーローものの、ストーリーは様々な種類があり毎年
違ったシチュエーションにして放送しているものもあります。
それだけ変身ヒーローものは人気です。
神話や伝説でも何らかの不思議な力で姿を変えられてしまう
パターンが多数存在します。
平凡なキャラが突然変身の力を得てヒーローになる、
変身して特別な存在になって活躍したいという願望を満たして
くれるので人気のあるストーリーなのかもしれません。
ヒーローと成長の選択肢を選ぶ脇役のストーリーの型
ヒーロー型のキャラクターが登場し悩める脇役の問題を解決する
ストーリーになります。
漫画の読み切りでヒーロー型のキャラが活躍するストーリーによく
見られるパターンです。
ヒーローが登場する予感の描写
脇役(ヒロインでもOK)は悩みを抱えていて、ある時
ヒーローに出会う。
ヒーローは脇役が成長し悩みが解決する方向への助言をして、
脇役の前に人生が変化する選択肢が現れる。
Aは助言を受け入れ脇役が変化する選択肢、
Bは助言を受け入れ脇役が変化する選択肢、
最初の選択肢で脇役は間違った選択のBを選びます。
脇役は敵や難問に襲われ苦境に立たされピンチに陥る。
脇役の前に再び人生が変化する選択肢が現れる。
Aのヒーローの助言を受け入れ成長し変化する選択肢。
Bのヒーローの助言を聞かず変化せず今まで通りの選択肢。
今度は正解の選択肢であるAを選びます。
ヒーローは脇役の変化成長を認め、敵や難問を撃退する。
脇役は悩みが解決し、ハッピーエンド。
このストーリーパターンのコツは一回目の選択肢で間違いを
選んで逆境に陥り二回目の選択肢で正解を選ぶことで
キャラの成長が描かかれることにより読者が満足感を
得るところです。
初めから成長を選んでしまうと成長への変化に試練がないので
面白くないんですね。
逆境やピンチに陥って掴んだ教訓はキャラの成長にとって
不可欠なものです。
ヒーローの魅力も見せられて脇役も成長できるので一粒で二度
おいしいストーリーの型です。
推理探偵もののストーリーの型
事件の謎やトリックの面白さを見せるため話の型が
決まっています。
事件が起きる。
主人公の日常描写。
主人公が事件の捜査に乗り出す。
捜査が行き詰まる。
身近な人の一言にヒントを掴む。
事件のトリックを見破る。
犯人を名指しで指名する。
犯人と舌戦しつつトリックを説明する。
犯人は身の上話をして自供する。
隔絶された環境に閉じ込められた主人公のストーリーの型
ミステリーなどの推理モノのストーリーでよく使われる
舞台設定の一つにクローズド・サークルがあります。
孤島や山荘などの外界との接触が立たれた状況のことを
クローズドサークルといいます。
嵐や吹雪で山荘や孤島に閉じ込められ次々と事件が起きる
というのがオーソドックスな展開です。
主人公たちは何らかの事情によって特定の場所に行く。
自然現象や事故や敵の陰謀などで外界から隔絶
された状況に陥る。
主人公たちは何とか脱出できないか、
いろいろ試すが無理。
次々と事件が起き、ピンチの連続。
(ミステリーでは登場人物が次々と死んだり、
行方不明になっていく)
主人公は事件解決するキッカケを掴む。
主人公は敵や犯人と対決。
主人公は敵を倒したり、事件を解決して特定の
場所から日常へ帰還する。
クローズド・サークルの舞台の参考例
密室
秘境の村
スペースコロニー
新惑星を発見&降り立つ
巨大学園
独裁国家
カルト教団施設
地下坑道
など、外界と遮断した舞台になり得ますね。
アイデア
クローズド・サークルはストーリーの舞台を限定することにより
登場人物を限定してストーリーの特徴を出せます。
限定された空間に閉じ込められるというストーリーだと恐怖感や
緊迫感を煽ることができます。
クローズド・サークルだとその状況や舞台自体が、かなり読者の
印象に残りますのでストーリー作りに取り入れてみても面白い
かもしれません。
主人公が旅に出て様々な試練に打ち勝って英雄となって戻ってくるストーリーの型
神話や伝説に見られるこの物語の原型は多くの人の潜在意識
レベルで刻み込まれているので12の段階に沿ったストーリーは
多くの人々に面白さや感動を伝えやすいです。
1,『日常世界』で、主人公の日常や問題を示す。
主人公はその世界や場所に馴染めなかったり、環境との
ジレンマや問題を抱えていて、読者に共感されそうな
エピソードとして紹介される。
主人公の人生には何らかの対立図式が存在する。
その対立や葛藤が主人公を新たな方向へ引っ張っていく。
2,『冒険への誘い』で、変化のキッカケを与えられる。
外部からキッカケを与えられる。
もしくは自分の中から生じた想いが状況に変化を与える。
主人公は挑戦や冒険などの変化の始まりに直面させられる。
3,『冒険の拒否』で、変化のキッカケを拒否する。
未知なるものに恐怖を感じる。
主人公は冒険や新しい一歩を拒否して一時的に逃れようとする。
変化を拒み現状のままでいようとする。
4,『賢者との出会い』で、助言・助力を得て旅立つ決意。
主人公は賢者や導き手と出会い、必要な知恵や助言を受ける。
冒険に必要なアイテムやスキルを習得する訓練を受ける
パターンもある。
または、主人公自身が内面を見つめて勇気や知恵を発見する。
この出会いやキッカケを得て新しい冒険へ旅立つ決意をする。
5,『戸口の通過』で、新しい世界に出発する。
主人公は日常の世界を旅立ち、別の価値観や常識が存在する
新しい環境に入っていく。
新しい局面へ冒険が始まる。
6,『試練、仲間、敵』で、様々な試練や出会い。
主人公が新たな環境で試練や障害に遭遇する。
また仲間や敵と出会う。
主人公は様々な障害や試練を乗り越えて成長していく。
7,『最も危険な場所への接近』で、最大の試練の
発見やその準備。
冒険の目的を達成するためには最も危険な場所に行かないと
ならないということがわかる。
主人公や仲間は最大の試練に向けての準備をする。
8,『最大の試練』で、ピンチに陥るが試練に打ち勝つ。
主人公は最も危険な場所で最大の試練に立ち向かう。
絶体絶命のピンチに陥り、死に直面する。
死の瀬戸際から復活し試練に打ち勝つ。
9.『報酬』で、報酬や宝を手に入れる。
主人公は試練に打ち勝った対価として報酬や宝を手にする。
10、『帰路』で、故郷への帰路につく、再びピンチに陥る。
主人公は特別な世界での冒険を終えて故郷に帰る。
ここで危険な場所からの逃亡劇になるパターンも多い。
倒したはずの敵の反撃、仲間からの裏切りなどに遭遇
することもある。
11,『復活』で、試練を乗り越えて新しいレベルの
自分に生まれ変わる。
主人公は再び困難や障害に遭遇。
再び犠牲や代償を払い、逆境からの真の
再生・復活を果たす。
主人公は新たな自分へ生まれ変わる。
ストーリーの始まりからあった問題や対立がようやく
解消される。
12,『宝を持って帰還』で、主人公は帰還し名誉や恩恵を
受ける。
主人公は成長を遂げて宝を持って故郷に帰還する。
民衆に認められて、名声や名誉を受ける。
そのまま冒険を続けていくパターンもある。
ストーリーの型
『日常世界』で、主人公の日常や問題を示す。
『冒険の誘い』で、変化のキッカケを与えられる。
『冒険の拒否』で、変化のキッカケを拒否する。
『賢者との出会い』で、助言・助力を得て旅立つ決意。
『戸口の通過』で、新しい世界に出発する。
『試練、仲間、敵』で、様々な試練や出会い。
『最も危険な場所への接近』で、最大の試練の
発見やその準備。
『最大の試練』で、ピンチに陥るが試練に打ち勝つ。
『報酬』で、報酬や宝を手に入れる。
『帰路』で、故郷への帰路につく、再びピンチに陥る。
『復活』で、試練を乗り越えて新しいレベルの
自分に生まれ変わる。
『宝を持って帰還』で、主人公は帰還し
名誉や恩恵を受ける。
英雄の旅のストーリーの型は映画によく使われています。
作っているストーリーで面白味に不足や物足りなさを
感じるなら、この型はどこに問題があるかを分析できる
道具にもなります。
この英雄の旅のストーリーの型は存在する人類のあらゆる
問題を解決するストーリーの展開にも応用が可能な型
だと思います。
神話では繰り返しこのストーリーの型が登場し長年、人類に
影響を与えているので使い勝手が良いのです。
このまま12のストーリーのステージを、そのまま利用しても
いいですがマンネリ化しないようにストーリーの必要に応じて
順序を入れ替えたり、幾つかの展開を削除しアレンジして
使ってもよいでしょう。
ストーリーの骨格や流れを把握して英雄の旅のストーリーの
型を失わないようアレンジすることで無限のバリエーションが
生まれるはずです。
ストーリーを作る土台や基礎として参考にしてください。
自分探しの旅に出る主人公のストーリーの型
思春期に「ここは自分のいる場所ではないのではないか?
どこかに自分が求めている場所や環境があるんじゃないか?
本当の自分を認めてくれるところが世界のどこかにあるはずだ」
ということがあると思います。
こういった思考の主人公を出すことにより、思春期の少年少女、
若い人に共感にされやすいストーリーになろます。
この自分探しの想いは誰にでも青春期には一度は感じていたはず
だと思います。
だからこそ使いやすいストーリーの型です。
主人公は環境に不満を感じ、自分探しの旅に出る。
新しい世界、自分が求めていた理想の場所だと
思える環境を見つける。
新しい世界でも、物事は主人公が望んでいるようには
いかず、シビアな現実に直面する。
主人公は外側の理想の環境や居場所を探すのではなく
内側の自分を変えるのが大切と気づく。
逃げずに試練や逆境を乗り越えるようにしたり、自分自身を
変えようと努力する。
真実の自分が見つかる。
自分探しをする原因は、自己評価と他者の評価の
食い違いがあるためです。
あるいは現実が見えていなくて無知ゆえの、ないもの
ねだりがほとんどのようです。
そでれ新しい環境や世界で主人公に試練や逆境を与えることで
成長するチャンスが与えられます。
主人公は新しい世界や非日常の世界にやってきた当初は、
自分に都合のいい理想を、その世界に投影して理想世界が
見つかったと喜びます。
しかしやがてその新しい世界から厳しい現実を突きつけられて
目覚めるのです。
思春期にありがちな心の動きをストーリーに絡めているので
使いやすい型ですし、読者の共感を得られやすいと思います。
人外の存在と結婚する主人公のストーリーの型
結婚は人生の一大イベントです。
そんな大切な結婚相手が人外の存在だったら大変です。
通常では恋愛や結婚の相手ではない存在と付き合ったり、
婚約したり、結婚するだけでインパクトのあるストーリーに
なります。
人外とは宇宙人、魔術師、神様、妖怪や動物などの
存在ですね。
パターンA
主人公はある人と付き合ったり、結婚することになる。
実は相手の正体は人外の存在だった。
主人公は相手の持っている考え方や能力のギャップに驚く。
様々な障害やギャップを乗り越えて寄り添って生きていく二人。
パターンB
主人公は、あるキャラと付き合ったり結婚したりする。
主人公は、ある時相手との約束を破り、相手の
正体を知ってしまう。
相手は正体を知られたことで、もう一緒にいられないと
何処かへ去ってしまう。
パターンAはラブコメによくみられるパターンですね。
恋愛の対象が人外というだけで、インパクトや変わった
ドラマが生まれやすいです。
種族の違いからくる思考のギャップや人外ゆえ人間界での
ハンディをどう乗り越えていくかが面白さに繋がって
いきます。
かたやパターンBは昔話などでよく見られるパターンですね。
主人公に恩を受けた人外の存在が結婚相手として
現れるパターンです。
そして大体、約束を破ったことによる別れで悲しいラストの
ストーリーになります。
どちらのパターンも相手キャラのキャラクターが立ちやすい
話しの形になります。
この人外との結婚の設定を主人公の両親として使うと特殊な
能力を持つ主人公や普通と違う家庭というギャップの
ストーリーを生む土台になります。
歴史でも安倍晴明の母は狐だったという伝説もあります。
また作品で両親が人外ゆえの葛藤を描いたストーリーも
あります。
コメディからシリアスまで幅広く、バリエーションがある
パターンです。
父親コンプレックス&父を乗り越える主人公のストーリーの型
父親という存在は子供にとって身近にいる乗り
越えるべき存在といえます。
神話や伝説などでは父殺しを果たして息子が権力を
確立するというストーリーが見られます。
ストーリーでも偉大な父を乗り越えるもの、憎むべき父を
打ち倒すものといったパターンがあります。
主人公が成長するために、乗り越えるための試練として
父という存在が機能しています。
そういう父親との葛藤や対立のストーリーの型を
見てみましょう。
主人公には尊敬する父や憎むべき父、乗り越え
なきゃいけない父などがいる。
主人公は試練や葛藤を乗り越え成長する。
主人公は父と対決し打倒したち、父の業績を乗り越え
たりして、父越えを果たす。
読者にとっても父は家族の中の存在として身近でイメージ
しやすい相手であるので伝わりやすい要素です。
それで父をストーリーの様々な問題の障害としても
設置することができます。
父を最終的に倒すボスとして設定したり
することもできます。
あとキャラクターの設定としても父との葛藤は
扱いやすい要素になります。
父を超えていくことが主人公の成長物語と
なっていきます。
復讐を誓う主人公のストーリーの型
やられたら、やり返すという仇討ちのパターンです。
復讐パターンは昔から人気のストーリーの型です。
わかりやすい、復讐を果たした爽快感、話がわかりやすい
というのが理由です。
復讐はネガティブで現実には推奨されないですが誰にでも
一度はやり返したい、見返したいという気持ちを持った
ことがあると思います。
誰もが持ったことがある感情ゆえに共感できて人気が
あるストーリーの型です。
主人公は大切なものを奪われたり殺されたりして
復讐や奪還することを誓う。
(仇をとるor奪還する)計画を立てたり努力したり探し出す
旅に出るなどの苦難に耐える時期を過ごす。
主人公は仇や奪われた原因を見つけ出し、対決する。
主人公は仇をとる・大切なものを取り戻す。
or
主人公は仇を許す、大切なものを取り戻せなかった。
仇をとった場合は目的を果たした主人公が日常に戻り、
心の欠けたところを埋められて、やっと人生が前に
進めます。
主人公の感情が優先されて復讐が肯定される
結末になります。
仇を許す場合は、主人公が復讐しても憎悪の連鎖に
繋がる愚かさに気づき許すことにより、心の
成長を果たします。
結末は大体
仇をとってスカッとするパターン
許して主人公が一歩成長するパターン
に2つに分かれることが多いです。
復讐ものは主人公が成長するキッカケの出来事として許せない
出来事を冒頭に置けるのでストーリーや主人公を動かす動機
として使いやすいパターンです。
それからストーリー全体のテーマとしても復讐を置くことも
可能です。
仇討ちは古来から人類が好んできたストーリーなので是非、
型として使ってみましょう。
社会の現実を知る未熟な主人公のストーリーの型
幼い子供、未成年は本人は一人前と思っていても、
まだ未熟な状態です。
未熟さの原因は現実の社会に触れていないために視野が
狭くなっているからです。
そのため偏った価値観を持っていたり、客観視できずに個性を
強く主張して周囲との摩擦を生んでいたりします。
でもそこにストーリーが生まれる土台もあります。
そのような未熟な状態だからこそ成長の余地があったり、大人が
捨ててしまった理想を持っていたりします。
未熟な子供っぽい考え方は誰もが子供時代を経験しているので
比較的共感しやすいといのもあります。
社会の現実はバイトや仕事や組織など大人の世界の総称のことを
指しています。
パターンA
主人公はまだ狭い世界しか知らない未熟な存在。
ある時、社会の現実に触れ衝撃を受ける。
主人公は社会の現実と自分の考えのギャップとの
折り合いをつける方法を模索する。
主人公は社会とのギャップを乗り越え成長する。
パターンB
接触する社会の現実が悪だったり間違っている場合は
主人公が現実の社会に染まっていない純真な心や理想が
未熟さではなく長所となります。
主人公は、まだ狭い世界しか知らないが純粋な理想を
持っている。
ある時、大人の汚い社会の現実に出会いショックを受ける。
主人公はその間違った現実を変えるために行動する。
主人公の理想に社会の現実を変える。
パターンBは自分ではなく社会の現実のほうが変化します。
社会の現実をどのように主人公が捉えるかによって
結論が変わってきます。
死から甦る主人公のストーリーの型
普通の人間なら死んだら、それで人生は終わります。
死んだ人間が生き返るという、あり得ないことを
ストーリーで起こしてインパクトを与えるのが
死からの復活のストーリーパターンです。
死から復活したという奇跡的な出来事は、その
キャラを特別な存在にする効果があります。
死から蘇るパターンを取り入れることでキャラを
特別な存在に生まれ変わらせることも可能になります。
主人公の死。
主人公に特別な出来事やある条件を満たしたことにより
死から蘇る。
主人公は特別な存在となる。
このパターンでストーリーの冒頭に死から復活の
エピソードを描いてインパクトを与えている
作品は沢山あります。
ストーリーの掴みとして使いやすいネタですね。
ストーリーの冒頭で死から蘇る条件や試練を示して、
その試練を乗り越えて、無事生き返ることができるか?
というストーリーが作れます。
アイデアの工夫として、復活する条件や復活した後に
主人公がどのように変わるのか?が考えどころになります。
死から復活できる条件は何か?
死から蘇った主人公は、どのような存在になるのか?
それを考えることで、この死から蘇るパターンは無限の
バリエーションが生まれ、作者独自のオリジナリティも
発揮できるでしょう。
問題あるチームのリーダーになる主人公のストーリーの型
いきなり問題の多いキャラクターが沢山いるチームの
リーダーになってしまう、面白そうなドラマ展開が
ありそうですね。
そんなダメなチームといっても、スポーツのチームも
あるし、何かの仕事での会社組織もあるし、家族も
チームとみなしてもいいです。
ファンタジー世界のパーティメンバーでも応用できます。
主人公が問題を抱えているチームやダメなキャラが
沢山いるようなチームのリーダーになったという状況です。
最低の状態からスタートしていってチームを良くしていく
という型は王道のストーリーの型になります。
主人公は問題を抱えたメンバーが集うダメな
チームのリーダーになる。
主人公はチームを改善しようとするが様々な個性ある
メンバーに振り回されて思うような成果が出ない。
それでも諦めずにチーム改善した結果、なんとか
初めての成果が出る。
徐々にチームの力が発揮されて順調に成果や勝利を
重ねていきチームの快進撃が続く。
大舞台や最大の山場の直前にチームに大きな問題が
発生し絶体絶命のピンチに陥る。
主人公は諦めず、チームメンバーたちと心を一つにして
大問題やピンチを乗り越えて見事に勝利や結果を出す。
学校の生徒会や部活もチームの面があります。
また仕事やバイトでのチームで協力という
のがあると思います。
何かしらの人々の集団にスポットを当てた
ストーリーにこの型は役立ちます。
特別な力を得て失敗して改心する主人公のストーリーの型
ある日、突然に特別な力をもって活躍、体験してみたい
夢の一つかもしれません。
特別な力を得て、どう扱えばいいのかわからない、
悪用や暴走という調子に乗って失敗することも
あるでしょう。
失敗も人としての成長や学びに重要にイベントの
一つになるかもしれません。
平凡な生活が嫌で特別な存在に憧れる主人公は、ある時
『ヒロインor協力者』と出会う。
主人公は『ヒロインor協力者』から特別な武器や
アイテムなどを授かり悪の存在と戦うことになる。
主人公は特別な力を得たことで自分は特別な存在だと
慢心し『ヒロインor協力者』の忠告を聞かず次第に
力を誇示して過剰に使い始める。
ある時、主人公は特別な力を暴走させてしまい
代償として『ヒロインor協力者』がピンチに陥る。
主人公は慢心していた自分を反省し自分を誇示するため
ではなく他人のために力を使わないといけないと気づく。
主人公は『ヒロインor協力者』を救うために悪の
存在と最終対決に赴く。
主人公は激戦のすえ悪の存在を倒し『ヒロインor協力者』
を救うことに成功するが特別な力は失ってしまう。
主人公は特別な力を失ったが平凡な生活や環境の
中にも大切なものがあることを悟る。
ストーリーの最後の展開や結末は変化させて使うのも
いいかもしれません。
特別な力を失わず失敗から正しい力の使い方を学んで悪を撃退し
ヒロインを助ける、という感じです。
これなら、更なる悪が登場してストーリーが続いていくという
展開になりやすいです。
持ってる特技・能力を違う分野に応用するストーリーの型
人は誰でも何か一つぐらい特技や能力を持っています。
自分ではくだらないと思っていても案外その特技を、
他の分野や仕事に応用すると思いもよらない成果や、
効果が出ることがあります。
ある分野の知識やスキルを違う分野に持って行く
だけで新しいものが生まれる場合もあるんですね。
主人公はある特技・能力を持っている。
主人公はある時、それまでと違う環境、
違う分野に関わることになる。
新しい環境で自分の特技を応用して活かせる
ことがわかり成果を上げることができる。
主人公は更なる大きな目標にチャレンジする
ことになるが、まだ慣れない新しい分野ゆえに
思いもよらない困難や障害が現れる。
主人公は特技や能力を工夫して活かし障害や
困難を乗り越えて見事目標を達成する。
世の中には様々な特技やスキルを持っている
人が山のようにいます。
沢山の特技・スキルを違う分野に応用すると面白い
ストーリーやドラマが生まれるかももしれません。
具体的に、どのような特技があったら面白いか数多く
実際に書き出してみることはアイデアを得るために
お勧めです。
そして書き出した特技・スキルをどのような違う分野や環境に
応用すれば面白そうか考えると新しいストーリーの切り口が
見えてきます。
三角関係の恋愛に悩む主人公のストーリーの型
いきなり主人公が好きな人と両想いでハッピーエンドになるのは
何のドラマもなくて面白くないので、恋愛の葛藤をつくる形として
三角関係で主人公が悩むというストーリーを作ります。
主人公には親しい異性の友人がいて、他に密かに想いを
寄せている好きな人がいる。
主人公は親しい友人に告白されるが、友人を傷つけない為に
曖昧な態度を取る。
主人公と好きな人がある出来事がキッカケで仲良くなり
急接近する。
主人公は親しい異性の友人との関係を曖昧にしていたことが
原因で、好きな人に友人との仲を誤解され、結果的に二人の心を
傷つけてしまう。
主人公は曖昧な態度を反省し、親しい友人からの告白を断る。
主人公は好きな人に想いを告げて両想いになる。
思春期、大人でも人生は恋愛して生き生きするところがあるので
ドラマやストーリーにしやすいモチーフです。
男女の三角関係ゆえの葛藤はドラマを紡ぐ上でも効果的な
エピソードを生み出してくれます。
結婚に難題が課せられる主人公のストーリーの型
結婚に至るまでに様々な苦労や試練が訪れる
というのはよくあります。
一般的に結婚相手の家族などの理解が得られない
などの苦労があると思います。
昔話の『かぐや姫』でも求婚相手に結婚する条件
として、かなりの無理難題を出しています。
そんな結婚までの試練はストーリーになります。
幸福な結婚という目的達成のために様々な試練や苦難が
あるということは話の構成としてはわかりやすいです。
主人公には付き合いたい人、あるいは結婚したい
人ができる。
主人公に付き合う、結婚するための様々な難題や
試練が課せられる。
難題や問題を達成する。
条件をクリアして二人は一緒になる。
主人公にとって得難い相手だからこそ、結婚や付き合うと
いった目的を達成できたときの喜びは大きいです。
だからこそ、読者も一緒になって手に汗を握るし、
共感も得られます。
アイデアとして、どのような試練や難問を課すか?
というのが工夫のしどころです。
そして、その試練を主人公がどのようにクリアさせるかが
ストーリーの見せどころです。
恋愛や結婚は誰でも考えることですし、そこに試練や難問を
置くことでドラマが自然と生まれてくるので使いやすい
話のパターンですね。
少年漫画の読み切りによくある『旅人』がヒロインを助けるストーリーの型
旅の途中の主人公がある地域に立ち寄り敵を倒すストーリーは
少年漫画の読み切りでよく見かけるパターンですね。
旅人がヒロインを助けるストーリーの型の話の順番は、
旅の途中の主人公がある地域にやって来る。
主人公は、その地域にいるヒロインと出会う。
ヒロイン「誰よ、あんた!?」
主人公「ただの旅の者だ」
仲良くなる二人。
ヒロインが敵にさらわれてピンチに陥る。
主人公は敵を追いかけていく。
敵「何者だ、貴様!?」
敵は主人公に攻撃すると、『実は○○だった』と主人公の
正体が明らかになる。
主人公は『必殺技』を出し敵を倒す。
主人公はヒロインを助け、
ヒロイン「ありがとう、これからどうするの?」
主人公「旅を続けるよ、またな」
主人公は旅立つ。
このテンプレートをもとに、どれだけ魅力的な主人公を作り
アレンジして魅せるかということが人気作品になるか
どうかの境目になるようですね。
英雄・天才タイプ主人公が普通になるストーリーの型
超人的な能力や才能を持った主人公が非凡な環境ではなく平凡な
状況に置かれることによって生まれるストーリーの型になります。
主人公は特別な才能、超人的な力を持つ英雄や天才。
主人公が平凡で普通の状況・環境に置かれることになる。
主人公は特別であるがゆえに周囲に理解されず、
また問題が起きる。
主人公は誤解され辛い気持ちを感じるが、それでも大儀や
社会のために努力していく。
アイデア
特別なキャラが平凡な環境に適応できないギャップに
ストーリーが生まれる。
超常の力を持つ人物でも普通の人と同じような悩みや感情を
持っているとわかり、読者に共感や親しみを感じてもらえる。
異能が普通に置かれるとドラマが生まれる
普通のキャラが異常な状況に置かれるパターンの
逆のストーリーです。
普通の人が普通の環境に置かれても面白くないですし、
超人的な人が非凡な状況で活躍するのも、ある意味
セオリー通りで普通のことです。
しかし、超人、天才、英雄が普通の平凡な環境に置かれる
ことにより周囲から浮き上がったり、適応できなくて
苦しむことがあります。
そこにドラマが生まれます。
超人的な主人公にとって『特別』な存在でいることは
辛いことでもあるんです。
そして大体問題が起きるのは周囲の人間の無理解や
不安が原因です。
人間は自分と明らかに違う存在には理解できず、
排除しようとしたり避けようとします。
そんなリアクションを見て主人公は心理的に
葛藤し悩みます。
そういう理解されなくて悩んでいる姿は読者にとっては
共感ポイントになります。
天才・英雄は自分と全く違う存在ではなく、同じように
悩んだり悲しんだりするんだと思ってもらえるからです。
すると超人的な主人公でも親しみが出て好きになる
というストーリーの仕掛けです。
人間社会の大部分は平凡な環境ですから、スーパー
ヒーローをどんな状況に置いたら面白くなるかを
考えると面白いストーリーが生まれるかもしれません。
『居候』ストーリーの型
ロボットが居候
例えば『ドラえもん』は未来から来たロボットと暮らす。
『万能文化猫娘』は猫の頭脳を移植したアンドロイドと
暮らす。
『ちょびっツ』は人型のパソコンを拾い一緒に暮らす。
霊が居候
『ヒカルの碁』平安時代の天才棋士の霊がとり憑く。
『Fate/stay night』英雄の霊が召喚されて使い魔として使う。
妖怪・妖精が居候
『カレイドスター』ステージの要請が見え同居。
『夏目友人帳』ニャンコ先生(妖怪の班)が用心棒
として居つく。
『犬夜叉』犬夜叉の封印を解いてしまい一緒に旅をする。
『我が家のお稲荷さま』家系の守り神である狐の
妖怪の封印を解き一緒にくらす。
『3×3EYES』三只眼(さんじゃん)という妖怪の唯一の
生き残りと共に旅をする。
神・悪魔が居候
『ああ女神さま』女神様が一緒にいてくれる願いを叶えてくれた。
『デスノート』死神が取り憑く。
宇宙人が居候
『うる星やつら』宇宙人の鬼族の娘に気に入られ
同居することになる。
『ケロロ軍曹』地球侵略を目指すケロン星人が居候
として居つく。
『天地無用』神社の祠に封印していた鬼(宇宙人)を
解放してしまい同居。
その他の居候分類
美少年・美少女が居候
侍が居候
忍者が居候
殺し屋が居候
アイドルと居候
他世界のキャラが居候
天才との居候 などです。
日常に非日常の存在が介入することにより変化が起き
ストーリーが紡がれていきます。
科学の実験のように、どんな要素を持った存在を投入
するかで様々なストーリーが生まれそうです。
急に許嫁がやって来て家で同居ストーリーの型
ある日、幼い頃に親同士で許嫁の約束をした
キャラクターがやってくる。
同居生活が始まる。
お互いに葛藤、反発が起きる。
一緒にいるうちに徐々に相手の理解が進み
次第に惹かれていく二人。
少女漫画でよく見かけるパターンですね。
高橋留美子著の『らんま1/2』でもこのパターンを
ベースにしています。
王道なので使いやすいストーリーの流れです。
こちらの記事から引用させていただきました。
宇宙の変身ヒーロースーツの実験体に選ばれた主人公のストーリーの型
ある日、突然宇宙人からのバイトを依頼されるネタを
紹介します。
貧乏学生の主人公はバイト先が潰れてしまい、お金の
ピンチに陥る。
主人公は宇宙人と名乗るヒロインに出会う。
そのヒロインに宇宙警察が導入を検討している変身
スーツのモニター(実験体)になってほしいと頼まれる。
主人公はお金と住むところを提供するという好条件
なので依頼を承諾する。
宇宙の凶悪犯罪者が地球にやってきて、その凶悪犯罪者と
すーつで変身した主人公が戦う。
変身スーツの性能を引き出した主人公が
凶悪犯罪者を倒す。
主人公はヒロインと共に済スーツの性能を試すために
地球を訪れる宇宙の凶悪犯罪者たちと戦う日々が
始まるのであった。
平凡な貧乏学生が変身ヒーローになるというパターンですね。
変身ヒーロー+宇宙+バイトというところでしょうか。
ある日、突然に日常が変化するパターンですね。
封印されているものを復活させてしまった主人公のストーリーの型
異能の存在の封印を解いてしまいトラブルに巻き込まれる
パターンのストーリーのネタを紹介します。
平凡な一学生が、ある日突然、人生に変化が訪れるパターン
ですね。
主人公は故郷に帰省中に由緒ある神社の境内にある立ち入り
禁止の場所に好奇心から立ち入る。
その神社に封じられていた『女の鬼』の封印を誤って解いて
しまい、逃げ帰ってしまう。
放課後の誰もいなくなった学校に『女の鬼』が
やってきて主人公を襲う。
主人公は『女の鬼』の異能の力により絶体絶命の
ピンチに陥る。
主人公は封印されていた場所にあった剣の柄から光る
刀身で『女の鬼』を撃退する。
家に帰ると部屋に『女の鬼』がいた。
どうやら主人公のことを気に入って一緒に
暮らすことにした模様。
禁止されている場所や物事は禁止されているからこそ
破ってみたくなることはあると思います。
そうした行動の代償として禁忌を犯した者に危機が訪れますが、
それがストーリーのネタになっています。
封印されている場所や封印されている存在をアレンジすると
ストーリーのバリエーションが増えます。
モテない主人公にカワイイ女神の彼女が出来るストーリーの型
ある日、突然自分に可愛い彼女ができるという夢は
世のモテない男性にとっては奇跡レベルの出来事です。
そんな夢を叶えるストーリーは需要があるので様々な
ストーリーの型が存在しています。
女性に縁のない貧乏学生の主人公のもとに、ある日突然
『女神』だと名乗るヒロインが現れる。
ヒロインは「どんな願いも一つだけ叶えてあげる」といい、
主人公は友達が仕掛けたドッキリだと思い、ヒロインに
「君のような娘に彼女になってほしい」と、お願いする。
ヒロインは本当に『女神』だったらしく、その願いは
天界に受理される。
モテない主人公に『女神』の彼女ができてしまいました。
女性にモテないと悩んでいるキャラに、ある日物凄く可愛い
女神の彼女ができるというネタです。
アレンジするなら『女神』を逆の『悪魔』や、その他の
『宇宙人』などに転換すると、ネタのバリエーションが
増えます。
主人公のところにヒロインが出現する方法も
アイデアの出しどころです。
幽霊女性剣士と非力な主人公のストーリーの型
ヒロインは古来非力な女性でも強さを発揮した剣術を
作った人物。
しかしその技を伝承せずに死んでしまい、幽霊となって剣術を
伝承できる人物を探して彷徨っていた。
そしてある日、主人公に出会い、剣術の後継者と見初める。
主人公に剣術の技の伝承をさせてほしいと
つきまとう幽霊のヒロイン。
非力な主人公は才能ないからと断り続ける。
ある時、主人公は不良に絡まれてピンチに陥る。
主人公はヒロインの助力の申し入れを受け入れる。
主人公は幽霊であるヒロインと一体化する。
そして伝説の剣撃で不良を撃退する。
主人公はヒロインの剣術を受け継ぐことを
了承するのであった。
こちらから引用させていただきました。
覚えておきたい面白い漫画の4つのストーリーの王道の型
主人公成長パターン
平凡な主人公が様々な試練を乗り越えて成長していきます。
長編や連載に向いているパターンです。
「○○(少年・少女)はある時、××になった」と考えると
わかりやすいかもしれません。
何かになったために様々な障害や試練が起こり、
それらを乗り越えて成長するわけです。
読者は主人公と同一視し共に成長を楽しめるパターン
になります。
主人公天才・英雄パターン
主人公が最初から天才・英雄で、ストーリーは主人公の
周辺で展開していきます。
このパターンは短編や読み切りに描きやすいです。
主人公にどんな能力や才能があるかで作品の大部分の
イメージを作るパターンです。
この天才・英雄は『何の分野』の能力があるかに知恵を
働かせてオリジナリティを出せれば凄く特徴のある
ストーリーに化けてくれます。
探偵や各種スポーツの天才などが、
このパターンになります。
旅・冒険パターン
主人公が旅の出て探し物をしたり仲間を集めて
いったりするパターンです。
主人公が旅する理由が何かあります。
その理由が作品のテーマにも繋がっています。
この旅のパターンは世界を旅して環境が次々と変わって
いくのでストーリーの変化を作りやすくなります。
新しいキャラクターとの出会いも旅のストーリーに大きな
変化を起こします。
変なキャラの日常ドタバタパターン
変人・変態キャラが日常生活を掻き回すストーリーです。
変なキャラの魅力や個性がストーリーの魅力に直結します。
いかにキャラを面白く表現するかで作品の成否が分かれます。
外見・性格・出自・仕事・能力など様々に組み合わせて変な
キャラを作ってオリジナリティを出しましょう。
世にある既存のキャラのある要素を取り出し組み合わせると
オリジナリティのあるキャラになる場合もあります。
ある日、特異なキャラに出会い「居候」になってしまう
展開のストーリーによくあるパターンです。
自分が、どのパターンのストーリーを作ると力が発揮できる
のかを知ると多くの人の読んでもらいやすくなります。
こちらから引用させていただきました。
まとめ
今回はネタをどう活かして、ストーリーを作って
いくか?を、お話しました。
短編読み切りの18~19ページの漫画を描けると
長編の連載漫画を描けるようになります。
小さいお話で登場人物も限られる短い話の、
連続ということです。
こう考えると漫画を描くハードルが下がってきた
と思いませんか?
ストーリーの型、パターンを知ると学びになる漫画、
多くの人に知られていない世界、言葉にできない感情を描いた
漫画を描く上でも役立つと思います。
二次創作のネタに困ったときは、こちらをどうぞ!













今、自分高校生設定だから、人生経験限られている
からネタ少ないな~。